<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0">	<channel>		<title>[bloguedoido.com] jogosng : <![CDATA[Jogos Nova Geração-Computadores e Consolas]]></title>		<link>http://jogosng.bloguedoido.com</link>		<description><![CDATA[Jogos Nova Geração-Computadores e Consolas]]></description>		<language>pt</language>		<copyright>Copyright (c) 2006, Hi-pi</copyright>		<generator>Hi-pi RSS 2.0 generator</generator>		<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>		<pubDate>Tue, 02 Oct 2007 22:43:37 +0200</pubDate>		<item>			<title><![CDATA[StarCraft II]]></title>			<description><![CDATA[<div>   A Alemanha tem o segundo maior mercado
de jogos para PC do mundo, atrás somente dos Estados
Unidos, facto que em parte explica o sucesso do stand da
Blizzard na Games Convention, onde o público enfrenta boas
filas para colocar as mãos em "StarCraft II" e "World of
WarCraft: The Wrath of Lich-King". A verdade é que a
produtora tem dois grandes títulos em vista, sendo um deles
a próxima versão de uma das mais amadas franquias de
estratégia em tempo real.

Durante uma conferência para a imprensa, a Blizzard explicou
como vai funcionar o sistema de missões do jogo, não
se antes, num delicioso histórico, relembrar "Warcraft II"
("missões simples e 'campanhas espelhadas "), "StarCraft"
("fases mais complexas e enredo integrado") e "WarCraft III"
("missões variadas e interessantes, com história e
personagens contíguos").

Por esta altura, deves estar curioso para saber o que a
produtora tem em mente para "StarCraft II". Afinal, embora
o jogo seja quase uma "actualização" do
original, a campanha single-player é totalmente
inédita, e promete abordar factos como o retorno de Kerrigan
e o mistério de Xel'Naga.

As novidades começam entre uma missão e outra. A
demonstração aconteceu com a raça Terram,
quando os personagens principais estão reunidos no "deck" de
uma nave. O jogador, com seu personagem - mas sem
controlá-lo diretamente -, pode navegar por diferentes
ambientes e dialogar, tal qual num adventure. Nestes momentos, os
personagens são exibidos de perto na interface 3D
da própria tecnologia gráfica, com direito a
animações e modelação caprichadas. A
idéia é criar novas, interactivas e envolventes
formas de narrar o drama.

No caso do Terran, grande parte do sucesso no jogo depende de
conseguir dinheiro para, entre as fases, comprar novas unidades e
actualizações. Isso, porém, não
necessariamente se repete com as demais facções, que
têm as suas próprias prioridades e objetivos.

"StarCraft II" é o mais novo jogo do gênero a
aderir ao mapa interativo, através do qual se exploram
diferentes planetas, conhecidos ou não, em busca de
missões. Em suma, o final continua sendo um só, mas
desta vez a forma de chegar até ele pode ser diferente, o
que aumenta o factor "replay".

Quem acompanha a Blizzard, mesmo que de longe, sabe que a empresa
não costuma brincar em serviço: demora o tempo que
for preciso para lançar seus títulos, muitas vezes
passando por seguidos adiamentos, e até cancelamentos, se
necessário. Porém, a recompensa, para os jogadores,
são jogos sólidos, divertidos e, muitas vezes,
inovadores - ainda que baseados em idéias amplamente
exploradas. "StarCraft II" parece não fugir à
regra.</div>
]]></description>			<link>http://jogosng.bloguedoido.com/778/StarCraft-II/</link>			<comments>http://jogosng.bloguedoido.com/StarCraft-II-02102007-220300-lp-778.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://jogosng.bloguedoido.com/778/StarCraft-II/</guid>			<pubDate>Tue, 02 Oct 2007 22:03:00 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[Winning Eleven 2008]]></title>			<description><![CDATA[<div>Na entrevista para o site IGN, Shingo "Seabass"
Takatsuka, produtor da série "Winning Eleven", falou sobre o
doloroso desenvolvimento de "Winning Eleven: Pro Evolution Soccer
2008", o primeiro a ser feito tendo as consolas da nova
geração em mente.

Sobre as dificuldades da criação da nova
iteração da tradicional franquia futebolistica,
Takatsuka respondeu: "Foi duro, realmente duro, porque
sabíamos que seria a pedra fundamental para levar o
título para a nova geração [de consolas].
Percebemos que os 'Pro Evolution Soccer' passados estavam
próximos da perfeição - ajustamos
os jogos todos os anos e continuamos a fazer isso por um longo
período, então, era natural que ficassem bons. Mas,
sabíamos que teríamos que começar novamente no
jogo para a nova geração".

O produtor explicou como funciona o teamvision AI, como é
chamado a nova inteligência artificial (IA) da
edição "2008": "Se é a IA de ataque,
quando roubas a bola ao computador, ele vai-se
lembrar de como  fezeste isso. Então, da próxima
vez, ele fará diferente, talvez passando a bola mais
rapidamente ou mudando o tempo das fintas. Quando estiveres a
defender, o teamvision AI aprende como o jogador prefere atacar, e
muda sua táctica de acordo. Por exemplo, se o jogador
prefere atacar pelos lados, então o computador
tentará ter mais defensores tomando conta das
laterais".

A master league também foi melhorada, tendo, agora, 20
equipas, em vez dos tradicionais 16. Existe também um
parâmetro chamado de popularidade, que afecta as
negociações e a exposição do clube
perante a mídia.

"Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2008" chega às
prateleiras norte-americanas no final de novembro.</div>
]]></description>			<link>http://jogosng.bloguedoido.com/775/Winning-Eleven-2008/</link>			<comments>http://jogosng.bloguedoido.com/Winning-Eleven-2008-02102007-164048-lp-775.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://jogosng.bloguedoido.com/775/Winning-Eleven-2008/</guid>			<pubDate>Tue, 02 Oct 2007 16:40:48 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[Ace Combat 6: Fires of Liberation]]></title>			<description><![CDATA[<div>Nos céus dos videogames, a série "Ace Combat",
da Namco, tem o controle absoluto do espaço aéreo. A
franquia conseguiu isso com doses precisas de simulador e
acção arcade, uma fórmula tão azeitada
que parece não haver motivos para mudança.

É isso que acontece com "Ace Combat 6: Fires of Liberation",
que, em termos de controle, é praticamente igual às
últimas edições para o PlayStation 2.

Mas se o Xbox 360 não consegue oferecer mais manejo, deixou
os aviões com um nível de detalhes sem precedentes na
série. Nas edições para o console da Sony, as
aeronaves já eram montadas com minúcia,
principalmente nas cenas de replays; agora, na consola da nova
geração, o visual está mais exuberante que
nunca.

Parece que todas as partes móveis dos aviões foram
reproduzidas nos mínimos detalhes. Dá para ver cada
flap, cada peça que compõe o bocal do jacto a
mexer-se, por exemplo. Além disso, as máquinas
voadoras possuem texturas refinadas, aumentando ainda mais o
realismo. O trabalho apenas se dá por completo com
belos efeitos gráficos como a da sombra própria e da
distorção do ar causado pelos jactos. Até
dá pena usar a visão em primeira pessoa e tirar
da tela esse trabalho magnífico.

Os cenários também ficaram mais complexos: a fase
mostrada é uma cidade, mas há muito mais
prédios que nas versões anteriores. É quase
uma fotografia aérea em 3D. E o brilho do mar a
reflectir o sol, as nuvens e o avião a "cortar" o ar
deixa tudo mais bonito e realista.

Outra área em que o Xbox 360 faz diferença é o
multiplayer - sim, existe essa modalidade para PSP, mas é
bem mais limitada. A demonstração da TGS foi em rede
local, mas a edição final deve ter todos os modos
multijogador online. A regra adoptada no stand foi a "battle
royal", ou, traduzindo, é o famoso "DeathMatch", que, na
demonstração, logo se tornou num divertido
festival de mísseis disparados para todos os lados.</div>
]]></description>			<link>http://jogosng.bloguedoido.com/768/Ace-Combat-6-Fires-of-Liberation/</link>			<comments>http://jogosng.bloguedoido.com/Ace-Combat-6--Fires-of-Liberation-02102007-011021-lp-768.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://jogosng.bloguedoido.com/768/Ace-Combat-6-Fires-of-Liberation/</guid>			<pubDate>Tue, 02 Oct 2007 01:10:21 +0200</pubDate>		</item>	</channel></rss>