<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://jogosng.bloguedoido.com</title>		<id>http://bloguedoido.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://jogosng.bloguedoido.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[Jogos Nova Geração-Computadores e Consolas]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://jogosng.bloguedoido.com</uri>		</author>		<updated>2007-10-02T22:43:37+02:00</updated>		<entry>			<title>StarCraft II</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<div> A Alemanha tem o segundo maior mercado
dejogos para PC do mundo, atras somente dos Estados
Unidos, facto que em parte explica o sucesso dostand da
Blizzard na Games Convention, onde o publico enfrenta boas
filas para colocar as mos em "StarCraft II" e "World of
WarCraft: The Wrath of Lich-King". A verdade e que a
produtora tem dois grandes titulos em vista, sendo um deles
a proxima verso de uma das mais amadas franquias de
estrategia em tempo real.

Durante uma conferencia para a imprensa, a Blizzard explicou
como vai funcionar o sistema de misso
se antes, num delicioso historico, relembrar "Warcraft II"
("misses simples e 'campanhas espelhadas "), "StarCraft"
("fases mais complexas e enredo integrado") e "WarCraft III"
("misses variadas e interessantes, com historia e
personagens contiguos").

Por estadeves estar curioso para saber o que a
produtora tem em mente para "StarCraft II". Afinal, embora
oo" do
original, a campanha single-player e totalmente
inedita, e promete abordar factos como o retorno de Kerrigan
e o misterio de Xel'Naga.

As novidades comeo e outra. A
demonstraa Terram,
quando os personagens principais esto reunidos no "deck" de
uma nave. O jogador, com seu personagem - mas sem
controla-lo diretamente -, pode navegar por diferentes
ambientes e dialogar, tal qual num adventure. Nestes momentos, os
personagens sperto na interface 3D
da propria tecnologia grafica, com direito a
animao caprichadas. A
ideia e criar novas, interactivas e envolventes
formas de narraro drama.

No caso do Terran, grande parte do sucesso no jogo depende de
conseguir dinheiro para, entre as fases, comprar novas unidades e
actualizao
necessariamente se repete com as demais faces, que
tem as suas proprias prioridades e objetivos.

"StarCraft II" e o mais novojogo do genero a
aderir ao mapa interativo, atraves do qualse exploram
diferentes planetas, conhecidos ou no, em busca de
misses. Em suma, o final continua sendo um so, mas
desta vez a forma de chegar ate ele pode ser diferente, o
que aumenta o factor "replay".

Quem acompanha a Blizzard, mesmo que de longe, sabe que a empresa
no: demora o tempo que
for preciso para lanar seus titulos, muitas vezes
passando por seguidos adiamentos, e ate cancelamentos, se
necessario. Porem, a recompensa, para os jogadores,
so jogos solidos, divertidos e, muitas vezes,
inovadores - ainda que baseados em ideias amplamente
exploradas. "StarCraft II" parece no fugir a
regra.</div>
				</div>			</content>			<id>http://jogosng.bloguedoido.com/778/StarCraft-II/</id>			<link href="http://jogosng.bloguedoido.com/778/StarCraft-II/" />			<author>				<name>jogosng</name>				<uri>http://jogosng.bloguedoido.com</uri>			</author>			<updated>2007-10-02T22:43:28+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Winning Eleven 2008</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<div>Naentrevista para o site IGN, Shingo "Seabass"
Takatsuka, produtor da serie "Winning Eleven", falou sobre o
doloroso desenvolvimento de "Winning Eleven: Pro Evolution Soccer
2008", o primeiro a ser feito tendo as consolas da nova
gerao em mente.

Sobre as dificuldades da criao da nova
iterao da tradicional franquia futebolistica,
Takatsuka respondeu: "Foi duro, realmente duro, porque
sabiamos que seria a pedra fundamental para levar o
titulo para a nova gerao [de consolas].
Percebemos que os 'Pro Evolution Soccer' passados estavam
proximos da perfeio - ajustamos
osjogos todos os anos e continuamos a fazer isso por um longo
periodo, ento, era natural que ficassem bons. Mas,
sabiamos que teriamos que comear novamente no
jogo para a nova gerao".

O produtor explicou como funciona o teamvision AI, como e
chamado a nova inteligencia artificial (IA) da
edio "2008": "Se e a IA de ataque,
quandovai-se
lembrar de comoo, da proxima
vez, ele fara diferente, talvez passando a bola mais
rapidamente ou mudando o tempo das fintas. Quando estiveres a
defender, o teamvision AI aprende como o jogador prefere atacar, e
muda sua tactica de acordo. Por exemplo, se o jogador
prefere atacar pelos lados, ento o computador
tentara ter mais defensores tomando conta das
laterais".

A master league tambem foi melhorada, tendo, agora, 20
equipas, em vez dos tradicionais 16. Existe tambem um
parametro chamado de popularidade, que afecta as
negociao do clube
perante a midia.

"Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2008" chega as
prateleiras norte-americanas no final de novembro.</div>
				</div>			</content>			<id>http://jogosng.bloguedoido.com/775/Winning-Eleven-2008/</id>			<link href="http://jogosng.bloguedoido.com/775/Winning-Eleven-2008/" />			<author>				<name>jogosng</name>				<uri>http://jogosng.bloguedoido.com</uri>			</author>			<updated>2007-10-02T22:12:08+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Ace Combat 6: Fires of Liberation</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<div>Nos ceus dos videogames, a serie "Ace Combat",
da Namco, tem o controle absoluto do espao aereo. A
franquia conseguiu isso com doses precisas de simulador e
aco azeitada
que parece na.

E isso que acontece com "Ace Combat 6: Fires of Liberation",
que, em termos de controle, e praticamente igual as
ultimas edies para o PlayStation 2.

Mas se o Xbox 360 no consegue oferecer mais manejo, deixou
os avies com um nivel de detalhes sem precedentes na
serie. Nas edies para o console da Sony, as
aeronaves ja eram montadas com minucia,
principalmente nas cenas de replays; agora, na consola da nova
gerao, o visual esta mais exuberante que
nunca.

Parece que todas as partes moveis dos avies foram
reproduzidas nos minimos detalhes. Da para ver cada
flap, cada pea
mexer-se, por exemplo. Alem disso, as maquinas
voadoras possuem texturas refinadas, aumentando ainda mais o
realismo. O trabalhopor completo com
belos efeitos graficos como a da sombra propria e da
distorAte
da penao em primeira pessoa e tirar
da tela esse trabalho magnifico.

Os cenarios tambem ficaram mais complexos: a fase
mostrada e uma cidade, mas ha muito mais
predios que nas verses anteriores. E quase
uma fotografia aerea em 3D. E o brilho do mara
reflectiro a "cortar" o ar
deixa tudo mais bonito e realista.

Outra area em que o Xbox 360 faz diferena e o
multiplayer - sim, existe essa modalidade para PSP, mas e
bem mais limitada. A demonstrao da TGS foi em rede
local, mas a edio final deve ter todos os modos
multijogador online. A regra adoptada nostand foi a "battle
royal", ou, traduzindo, e o famoso "DeathMatch", que, na
demonstranum divertido
festival de misseis disparados para todos os lados.</div>
				</div>			</content>			<id>http://jogosng.bloguedoido.com/768/Ace-Combat-6-Fires-of-Liberation/</id>			<link href="http://jogosng.bloguedoido.com/768/Ace-Combat-6-Fires-of-Liberation/" />			<author>				<name>jogosng</name>				<uri>http://jogosng.bloguedoido.com</uri>			</author>			<updated>2007-10-02T22:07:58+02:00</updated>		</entry></feed>