<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0">	<channel>		<title>[blog.jeuxvideo.com] themanor : <![CDATA[Le manoir de Resident Evil]]></title>		<link>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</link>		<description><![CDATA[Le manoir de Resident Evil]]></description>		<language>fr</language>		<copyright>Copyright (c) 2006, Hi-pi</copyright>		<generator>Hi-pi RSS 2.0 generator</generator>		<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 16:29:00 +0200</pubDate>		<image>			<title>themanor.blog.jeuxvideo.com</title>			<link>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</link>			<url>http://static.blogstorage.hi-pi.com/blog.jeuxvideo.com/t/th/themanor/images/mn/1250252847_regular.jpg</url>		</image>		<item>			<title><![CDATA[Pas très cathodique, ton écran HD!]]></title>			<description><![CDATA[<p><strong>Noël  aura été l'occasion
rêvée, pour certains d'entre nous qui n'avaient pas encore franchi
le cap, de se faire offrir <em>un écran</em></strong> <strong><em>Haute
Définition</em></strong>. J'ai reçu le mien début
décembre, ai enfin pu goûter aux saveurs nouvelles pour mieux jeter
mon vieux tube cathodique. Holà, holaaaaa.... pas de
précipitation!</p>
<p>Cette haute technologie assure le spectacle, certes, mais
s'avère aussi impitoyable dès que la moindre impureté d'image
pointe son nez. Elle pose également quelques menus soucis sur
certains des jeux d'aujourd'hui.</p>
<p>Par souci d'honnêteté, quelques réajustements sont nécessaires
pour faire le point sur des tests déjà effectués sur ce blog (s'y
reporter pour de plus amples informations), notamment à propos de
<strong>Resident Evil Rebirth (le remake)
version Wii</strong> et <strong>Resident Evil 5</strong>, qui nous
permettront de voir quels sont <em>les petits
casse-tête engendrés par ce confort nouveau</em>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>
<strong><em>              
Le périple des péritels en péril</em></strong>

<em>En effet, ces nouveaux écrans HD, de par
leur netteté absolue, ne concèdent rien aux petits défauts qui
pouvaient largement se pardonner</em> <em>auparavant</em><em>, voire
ne pas se remarquer du tout.</em>

Une machine comme <strong>la
Wii</strong>, qui, même si elle n'est pas HD, fait quand
même partie des consoles actuelles, voit son rendu graphique
profondément altéré lors de son branchement sur un écran LCD, là où
elle s'en sortait plus qu'honorablement sur une télé
standard.

Et quel choc ça a été!
<strong>Resident Evil remake</strong>,
surnommé <strong>Rebirth</strong>
(voir test), qui tenait du <em>chef-d'oeuvre
pictural sur tube cathodique, et qui n'avait rien perdu de sa
superbe parure lors de son portage sur Wii, subit un réel affront
une fois affiché sur écran LCD!</em></p>
<p><em>Les couleurs sont laides, l'image
adopte un grain charbonneux super désagréable, les arrières-plans
sont flous dès qu'il y a la moindre profondeur de champ... aïe!
Chef-d'oeuvre en péril!</em>

A force de réglages, et en baissant la résolution directement sur
sa Wii, on parvient tout de même à restituer une portion de la
qualité d'origine, mais <em>un constat
s'impose malgré tout : les jeux Wii passent mal sur ce type
d'écrans</em>, à quelques exceptions près. Ce n'est pas une
console HD, certes, mais quand même...

Un remède? Le <strong>câble YUV</strong> , celui qui s'adapte
sur la Wii, qui élimine quelques impuretés d'image, ce qui est déjà
bien.
Toutefois, rien de vraiment miraculeux n'en
résulte, car <em>on aura malgré ça du
mal à retrouver l'émerveillement qu'on peut avoir, même encore
aujourd'hui, face à</em> <strong>Rebirth</strong> <strong>Wii</strong> <em>sur
tube cathodique</em>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>
Cerise sur le gâteau, <strong>Rebirth version
Wii</strong> vous inflige <em>des
bandes noires verticales sur les côtés de l'image</em>, son
format d'origine (4/3) ne trouvant aucun compromis satisfaisant sur
ces nouveaux écrans, calibrés pour le 16/9e.
Pour un rendu du format sans trop subir de distortion d'image et
avec un minimum de bandes noires, il convient de caler sa Wii en
4/3!
Mais rien ne viendra pleinement satisfaire le joueur. Choisis ton
camp entre ces trois solutions, camarade :

          
</p>
<p>- Un maximum de l'écran horizontal couvert (avec un minimum de
bandes noires) mais au détriment d'une partie de l'image
verticale</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>          
</p>
<p>
- Une image intégrale mais avec de grosses bandes noires verticales
sur les côtés</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>          

- Une dramatique distortion de l'image pour avoir la totalité du
visuel en plein écran

<em>* Les images présentes ci-contre ne sont
que des montages effectués à titre indicatif, pour se faire une
idée approchante.</em>

Qui plus est, ces réglages ne conviendront pas à un autre jeu, ne
serait-ce que <strong>RE4 Wii</strong>
(tout aussi affaibli par son passage sur ces nouveaux écrans, ça
pixellise un max et c'est vraiment pas très beau, j'ai du mal à le
reconnaître!), qui nécessitera d'autres réglages. Niveau format
d'image, RE4 s'en tire cela dit mieux, car ne subissant pas l'effet
4/3.

<strong><em>La meilleure solution qui s'offre
alors au joueur est pour le moins inattendue : rebrancher son
GameCube</em>!!!!</strong></p>
<p><em>On s'aperçoit en effet que les
graphismes sont plus agréables et les couleurs moins agressives
d'emblée. Un quasi-plein écran en 16/9 s'affiche également sans
réglage préalable</em>, même si de petites bandes noires
persistent, minimes.

Cependant, rien de miraculeux là non plus, car l'image demeur un
poil tronquée en vertical et les arrières-plans demeurent un peu
flous. Le rendu n'en reste pas moins bien meilleur d'emblée que
celui de la Wii, ce qui est un comble!</p>
<p><em>La Wii sur écran HD, quelle
galère!</em>




<strong><em>YUV HDMI, nous
vivons dans un monde
d'abréviations</em></strong>

La <strong>XBox
360</strong> n'est pas en reste, car si on en prend plein
les mirettes une fois qu'on l'a branchée sur l'écran HD qui lui
convient parfaitement bien, on s'aperçoit que d'autres petits
ennuis se posent.

Pour <strong>Resident Evil 5</strong>,
c'est la HD qui s'invite pour la première fois dans la saga
décennale de <em>Capcom</em>. Y a pas à dire, ça claque sur écran
LCD, puisque c'est fait pour ça, forcément! C'est du grand
spectacle à la maison. Une véritable java de textures réalistes, de
modélisations impressionnantes et un fourmillement de détails qui
honorent cette 3D intégrale du plus bel effet!
                   

La console étant livrée avec un câble YUV ou composant (avec ses 6
fiches aux couleurs multiples), on n'aura donc pas la qualité
optimale de la HD d'emblée. Il faudra pour cela se munir du fameux
<strong>câble HDMI</strong>, par qui
le véritable miracle arrive : les textes sont d'une netteté à toute
épreuve (ce qui apaise les yeux qui se sont ruinés à tenter de lire
quoi que ce soit provenant d'une production HD sur tube
cathodique)! <em>L'image prend alors toute sa
finesse et c'est le bonheur...</em>

Mais pour un jeu aussi gourmand que
<strong>Resident Evil 5</strong> vient
se greffer <em>un phénomène assez désagréable
en contrepartie : le tearing</em>, valable aussi sur un jeu
comme <strong>Fable 2</strong>, par
exemple.

<em>Il s'agit d'un déchirement d'image qui
survient dès que la caméra glisse en travelling ou pour toute
observation roulante sur un décor très détaillé, ainsi que pendant
les cinématiques. Autant dire que sur un titre comme le dernier né
de Capcom, ce phénomène vous encombrera les 3/4 du
temps!</em> A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai pas
trouvé de solution satisfaisante pour régler le problème, si ce
n'est...

.. <em>remettre le câble YUV, avec lequel ce
phénomène n'existe tout simplement pas!</em>

D'autres paramètres délicats viennent s'ajouter à ça, comme
<em>la fonction de contraste
dynamique</em>, par exemple. <em>Pour
ceux qui aiment les jeux obscurs, ça relève presque - je dis bien
presque- du réglage distinct sur chaque jeu</em>, tant on
peut se retrouver avec des aplats d'un noir total dans les zones un
peu trop obscures, annihilant complètement le niveau de détail!</p>
<p>Il faudra donc jongler avec les réglages de luminosité,
contraste et couleurs pour tenter de s'en sortir, mais je ne vous
cache pas que, les réglages étant pointus sur ces écrans nouveaux
(ce qui est une très bonne chose en soi), on a tendance à régler
l'image, ses couleurs et ses contrastes, dès qu'on passe d'un jeu à
un autre. <em>Heureusement qu'il y a un
réglage de luminosité sur chaque jeu maintenant</em>, ça
épargne quelques allers et retours laborieux dans les paramètres de
son écran pour tenter d'obtenir le meilleur de ce qui passe sous
notre pad!




<em><strong>
                              
Conclusion</strong></em>

Les écrans de haute technologie sont à ce point élaborés qu'ils ne
laissent plus rien passer. <em>Ce qu'on
pouvait pardonner ou ne pas remarquer sur tube cathodique devient
un défaut quasi-rédhibitoire sur écran Haute
Définition</em>, même de format raisonnable (on parle ici de
66cm).  <em>On aurait tendance à régler
l'image un peu trop régulièrement</em> : pour peu qu'on aime
les jeux ténébreux, <em>le contraste
dynamique</em> (heureusement réglable) pouvant s'avérer
gênant en fonction des softs. <em>Mieux vaut
désactiver cette fonction et jouer plutôt avec les gammas pour le
réglage de base</em>, et après accéder au réglage de
luminosité inclus dans les jeux pour le rendu qui vous convient le
mieux en fonction des titres.

<em>Des réglages réguliers à prévoir, donc,
ainsi que quelques défauts plus ou moins gênants comme le phénomène
de tearing</em> sur un jeu comme RE5 (éliminable avec un
câble yuv).</p>
<p><em>Ne noircissons pas le tableau pour
autant, car une fois l'image bien calée en synchronisation avec la
XBox 360 (ou autre console prévue pour la HD), c'est quand même le
bonheur visuel. Après, tout dépend de l'exigence de
chacun.</em>

<em>On ne pourra pas en dire autant de la
Wii, pour qui le passage à un écran haute définition ne se fait pas
sans heurts, tant son rendu graphique se révèle médiocre sur nombre
de jeux, dont Rebirth Wii.</em>
Grain charbonneux général,  couleurs soit délavées soit
saturées,  flous désagréables en arrière-plan, pixellisation
outrancière qui nous renvoie aux consoles d'antan... <em>même muni d'un câble YUV pour éliminer quelques
parasites, on aura du mal à retrouver la beauté relative de ce jeu
sur tube cathodique</em>. Ceux qui se seront émerveillés
face à la beauté vénéneuse du remake de <strong>Resident Evil</strong>
<strong>Wii</strong> risquent de
déchanter en le passant sur un écran de technologie supérieure! de
gros réglages seront nécessaires, qui ne pourront malheureusement
pas éliminer les bandes noires verticales qui s'insèrent sur les
côtés de l'image, <em>assez inexpliquablement
d'ailleurs puisque le GameCube affiche sa version de Rebirth de
façon agréable, avec un format adapté au 16/9 d'entrée, même si le
visuel est un poil tronqué en vertical.</em>


En conclusion, si les prouesses visuelles sont parfois
spectaculaires sur les titres les plus récents, tout n'est pas rose
au pays si attractif de la HD, il convient de le savoir, notamment
pour les possesseurs de la Wii.</p>
]]></description>			<link>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1465428/Pas-tr-s-cathodique-ton-cran-HD/</link>			<comments>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/Pas-tres-cathodique--ton-ecran-HD--31122009-185138-lp-1465428.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1465428/Pas-tr-s-cathodique-ton-cran-HD/</guid>			<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 18:51:38 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[Condemned 2 Bloodshot : moins effrayant mais excellent]]></title>			<description><![CDATA[<p><em><strong>Ethan
Thomas</strong></em>, c'est un peu le Sebastien Chabal du
jeu vidéo. Grand, balèze, hirsute et bourrin comme pas deux, il
revient métamorphosé de son expérience passée sur
<strong>Condemned 1</strong>, dans un
second épisode qui fait figure d'archétype parmi les suites usant
de surenchère d'action. Fort heureusement, les développeurs de
<em>Monolith</em> ont décidément bien du talent pour ce qui est des
aventures sombres et angoissantes, en offrant un
<strong>Condemned 2: Bloodshot</strong> certes différent de son
inoubliable aîné, mais qui enrichit cet univers atypique qui prend
aux tripes et se révèle proprement excellent.</p>
<p>Une gueule de bois qui parvient à être enivrante!
Explications.</p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;">
<strong><em>            
Comme un p'tit coup de barre</em></strong>

D'emblée, <strong>Condemned 2</strong> se veut effectivement plus
"actif" que son aîné. Un tutorial se met en place dans le premier
niveau, habilement intégré à l'histoire, pour apprendre
<em>les différentes prises et combos, avec
armes ou à mains nues</em>. Un démarrage musclé, même si ce
panel de combos est tout sauf intuitif de prime abord. L'ambiance
oppressante répond certes toujours présente, mais l'orientation est
donc claire dès le début : on va rentrer dans le lard, beaucoup
plus que dans le premier. Comme d'hab, serait-on tentés de
dire.
Car si on retrouve ce système D où
l'on est contraint d'utiliser toutes sortes d'outils et de détritus
pour se défendre (et qui a fait une bonne partie de l'originalité
du premier), <em>on a de nombreux coups à
disposition, différentes façons de combattre, et les gunfights s'y
font infiniment plus nombreux</em>!.. Ajoutez à cela des
boss de fins de niveaux énervants, et vous aurez compris
qu'<em>on adopte ici une architecture déjà
plus classique de FPS, contrairement à  Condemned 1 qui
semblait régi par ses propres codes</em>. On se sent bien
moins vulnérable et démuni, l'intensité de l'angoisse s'en voit
donc nettement atténuée.
            
  
L'originalité en prend un coup, pour sûr. D'ailleurs, on s'étonnera
du design des personnages, désormais plus glamour
qu'auparavant.
<strong>Ethan Thomas</strong>, déjà,
ne se ressemble plus vraiment et devient un peu <em>le cliché hollywoodien du flic traumatisé par une
expérience passée, ayant depuis plongé dans l'alcool</em>.
D'un modèle plus bourrin que son prédécesseur, il fait un peu
office de gros bras, certes pas rasé, mais finalement bien taillé
et beau gosse à moitié bad guy.
La pire restant <strong>Rosa</strong>... dans <strong>Condemned 1</strong>,elle ne nous est
présentée qu'après quelques heures de jeu, pendant lesquelles on
n'a entendu que sa voix au téléphone, voix somme toute agréable. Et
quand on la voit pour la première fois, ça fait tout drôle : pas
vraiment du genre séduisante, grossièrement accoutrée, mal coiffée,
elle avait néanmoins du relief et se révélait extrêmement crédible
en analyste d'indices excellant dans sa fonction, derrière un
bureau. Bref, <em>elle était à échelle
humaine</em>.
La <strong>Rosa</strong> de
<strong>Condemned 2</strong> est le
stéréotype de la métisse coéquipière inséparable du héros (même au
plus fort de la déchéance de ce dernier), déjà plus attractive,
plus "femme de terrain- gun à la main", alors qu'on imagine
vraiment très mal la <strong>Rosa</strong> du premier brandissant
un calibre.

<em>Quoiqu'il en soit, ce ne sont plus
vraiment les personnages auxquels on s'est attachés, ils ont
quelque peu laissé leur âme et leur simplicité sur l'autel du
paraître, du standing hollywoodien</em>. La routine des
suites à gros budgets, quoi...


Plus curieux en revanche, de retrouver sur cet épisode les quelques
petits soucis d'ergonomie présents sur le premier opus, mais en
plus gênants!
<em>Certaines interactions avec le décor
nécessitent effectivement de se trouver au millimètre près pour
voir la touche d'action apparaître</em>, ce qui peut
s'avérer hautement risqué lorsqu'on veut récupérer un soin au coeur
de l'action, ou qu'on souhaite emprunter une échelle alors qu'un
ennemi nous talonne! Assez irritant, même si le tout reste
parfaitement maniable.</p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;">Pour les phases d'enquête, on
retrouve ce dirigisme forcené, d'autant plus qu'elles n'ont aucune
incidence réelle sur le déroulement du jeu.</p>
<p style="text-align: left;">
On relèvera aussi quelques bugs dans les sous-titres, qui gênent
parfois à la bonne compréhension lors d'avancées scénaristiques,
sans que ce soit insurmontable pour autant.

En outre, <em><strong>Condemned 2</strong> ne
craint pas les redites</em>, avec certains niveaux calqués
sur l'aîné, à l'image de l'usine de poupées (magasin de mannequins
pour <strong>Condemned 1</strong>) ou le jeu de piste dans le
refuge de <em>Black Lake</em> (en lieu et place de l'exploitation
d'Apple Seed, grand moment final du précédent). Si l'on conserve
malgré tout l'ambiance et le cachet glauque  qui font
l'identité d'un <em>Condemned</em>, <em>l'impact est désormais moindre, quelques séquences
faisant exception</em>.
<strong>Condemned 2</strong> s'avère
donc beaucoup moins flippant que le volet fondateur, la profusion
d'armes à feu n'aidant clairement pas. <em>L'expérience de flippe intense ne se renouvellera
donc pas avec cet épisode, moins original et plus bourrin.</em>
<em>Certains jetteront l'éponge face à ces réalités crues, qu'ils
pourront considérer comme une trahison du premier
opus...</em> <em>mais ce serait se
priver d'un jeu qui n'en reste pas moins excellent et
particulier.</em>



            
</p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;">
<strong><em>            
La relève assurée?</em></strong>

Arrivés à ce stade, ceux qui ont succombé aux charmes très
"survival" de <strong>Condemned 1</strong> pourront en effet être
complètement rebutés par ces choix qui dénaturent l'esprit de base,
comme hélas trop souvent. <em>Pourtant, ce
lourd cahier des charges ne suffit pas à faire de <strong>Condemned
2</strong> un jeu médiocre, loin de là!</em> Il contribue
même activement à maintenir la franchise au rang de culte.

En premier lieu, on peut constater
l'amélioration graphique. Les environnements sont plus détaillés,
les textures plus fines, et les effets de lumière dynamiques sont
désormais plus présents, ce qui confère un supplément de vie à
l'ensemble. On aura critiqué l'obscurité trop écrasante des
environnements, mais pour cela il y a un réglage de luminosité
incorporé, qu'il convient d'ajuster à votre goût. Donc ce n'est pas
un problème.
L'ambiance sonore n'est pas en reste, toujours propice à instaurer
un climat des plus glauques.

Mais ce qui retiendra surtout l'attention reste <em>cet univers atypique qui s'étoffe et s'enrichit. On
prend toujours un immense plaisir à y évoluer!</em></p>
<p style="text-align: left;">
<em>La
progression dans le scénario reste en avant-plan, prenant soin au
passage de justifier la violence ambiante, deux choses pas si
courantes que ça dans le jeu vidéo et qui méritent d'être
saluées</em>. Subsistent tout de même des questions qui
resteront sans réponse jusqu'à un éventuel <em>Condemned 3</em>,
que laisse présager la fin de celui-ci.</p>
<p style="text-align: left;">Et malgré ce qu'on peut en dire,
<em>les personnages perdent en simplicité ce
qu'ils gagnent en charisme et en prestance</em>, jusqu'aux
seconds rôles. En cela, on peut féliciter les voix,
particulièrement bien choisies (la voix rocailleuse de Farrell, la
basse du démon intérieur de Thomas...). Ces personnages sont tous
extrêmement crédibles.</p>
<p style="text-align: left;">

<em>L'action a
pris une place importante,</em> comme
on l'a vu, <em>mais reste toujours
aussi jouissive</em>. On a même droit à des finish
meurtriers, où l'on pourra saisir son ennemi pour l'envoyer tutoyer
l'au-delà grâce à certains éléments du décor, signalés par un picto
pour l'occasion. Une fonction bien marrante.
On pourra d'ailleurs noter quelques améliorations de maniabilité
bienvenues. <em>La fonction "courir"
ressemble désormais à quelque chose et se révèle beaucoup plus
souple qu'auparavant</em>. On peut aussi lancer les objets
que l'on tient en main, sur les adversaires ou sur le décor quand
le besoin s'en ressent. <strong>Condemned
2</strong> propose également une bonne fournée de quêtes
annexes. Même dérisoires, celles-ci s'inscrivent bien dans l'esprit
du soft et contribuent à l'enrichissement du contexte.
Une possibilité toute nouvelle de furtivité fait son apparition,
certes bien en retrait pour le moment, mais qui permet de faire
évoluer le gameplay de <em>Condemned</em> vers quelque chose de
plus riche.

Dans le même ordre d'idées, si on a
pu parler plus haut d'un dirigisme toujours de rigueur pour
<em>les phases d'enquête</em>, elles
<em>se révèlent bien moins sommaires
qu'auparavant. </em> Désormais, les outils de la police scientifique peuvent se choisir
via un court inventaire (4 éléments, les outils étant moins
nombreux ici) et ne sont plus imposés d'office, même si au final
cette souplesse est illusoire.</p>
<p style="text-align: left;">Plus
intéressants en revanche, ces questionnaires qui viennent
s'intégrer aux relevés d'indices, destinés à renforcer la précision
des informations à transmettre et réclamant ainsi un minimum de
réflexion et d'observation. Le joueur participe grâce à eux
un peu plus activement à l'enquête. En bref, ces petites enquêtes
excellent à nouveau à tuer la routine ludique, et se montrent
toujours passionnantes, toujours parfaitement dignes de renforcer
l'ambiance. Excellent!


Et <strong>Condemned 2</strong>, malgré sa drague
destinée au grand public, conserve une bonne part d'originalité,
comme cette idée de faire boire Ethan Thomas pour lui épargner la
tremblote des alcoolos juste avant un gunfight. Une excellente
idée!</p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;">
Enfin, et non des moindres, si on
peut constater qu'il est dans l'ensemble moins effrayant que son
grand frère, <em><strong>Condemned 2</strong>
est tout de même truffé de lieux-cultes, comme le musée, le refuge
de Black Lake, le bowling, le théâtre magique (superbe et doté
d'une ambiance Belle Epoque extrêmement réussie), et délivre
quelques séquences particulièrement inspirées de pure panique,
comme dans le refuge de Black Lake</em> (la meilleure
portion du jeu), dont je ne dirai rien de plus pour ne pas éventer
les surprises (bien qu'en en parlant, ce soit déjà un peu le
cas).

<em>Au final et même s'il reste un cran
en-dessous de <strong>Condemned1</strong> qui confinait à la pure
expérience, on aura eu un second épisode différent, dont il
convient d'encaisser l'orientation, mais tout aussi captivant à
parcourir.</em> On y décèlera d'ailleurs pas mal de clins
d'oeil à Condemned 1, ce qui ne gâche rien.








<em><strong>            
Condamné... à devenir culte</strong></em>

            

Uniquement destiné au support consoles, <strong>Condemned 2 : Bloodshot</strong> écope de
l'écueil majeur des suites misant sur une action plus soutenue,
effritant leur âme au passage. <em>Plus de
baston, des combos qui font leur apparition, pas mal de gunfights
qui le rendent moins original, des personnages plus stéréotypés, ce
n'est plus vraiment l'expérience viscérale du premier
volet.</em>

Pour autant, il serait dommage de s'arrêter à ces aspects certes
malencontreux du soft, car <em>Condemned 2 se
révèle malgré ça jouissif et prenant, baignant toujours dans cette
ambiance putride, ce climat oppressant maîtrisé.</em> Le
scénario et l'univers s'enrichissent, les bases solides posées par
le premier opus se développent et s'épanouissent, donnant très
envie de se frotter à un éventuel troisième épisode, ce qui ne
devrait pas manquer d'être le cas.
            

Quelques améliorations de maniabilité sont appréciables, à l'image
de la fonction courir qui est ici beaucoup plus agréable qu'antan.
<em>Les relevés d'indices sont certes
toujours dirigistes mais plus étoffés, avec des questionnaires
permettant de se sentir un poil plus impliqué dans le déroulement
de l'enquête</em>, ce qui constitue un point fort de ce
Condemned 2 en enrichissant son gameplay général.

<em>Un Condemned 2 qui possède encore ce
cachet particulier, avec ses lieux-cultes, mais aussi quelques
moments bien sentis de pure panique</em>. En outre, son
action est toujours aussi violente, permettant des pauses
défoulantes entre deux explorations nocturnes dans les lieux les
plus glauques que la Terre ait porté.
            

<em><strong>Au final, on obtient une suite
qui, malgré son choix de l'action plus soutenue, confirme
brillamment le fait que Condemned, en passe de devenir une saga,
mérite un statut de culte, si ce n'est déjà fait. Vraiment
excellent!</strong></em></p>
<p style="text-align: left;">
            
</p>
]]></description>			<link>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1458559/Condemned-2-Bloodshot-moins-effrayant-mais-excellent/</link>			<comments>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/Condemned-2-Bloodshot---moins-effrayant-mais-excellent-19122009-051327-lp-1458559.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1458559/Condemned-2-Bloodshot-moins-effrayant-mais-excellent/</guid>			<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 05:13:27 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[The DarkSide Chronicles : le shoot revient, plus fort]]></title>			<description><![CDATA[<p>Second volume de la mini-série des
<strong>Chronicles</strong>,
<strong>Resident Evil DarkSide
Chronicles</strong> pointe le bout de son flingue sur la
<strong>Wii</strong> de
<em>Nintendo</em> en cette fin d'année 2009. L'occasion de faire un
joli cadeau de noël aux malheureux inconditionnels qui n'auraient
pas encore pu s'y essayer, et qui, avant de pouvoir découvrir ce
nouveau jeu de tir revenant sur deux des épisodes les plus cultes
de la saga de <em>Capcom</em>, doivent trépigner d'impatience. Une
impatience somme toute justifiée! Explications.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><em>Piqûre de
rappel</em></strong> <strong><em>(sans efficacité contre la
grippe A)</em></strong>

Un petit rappel d'impose pour ceux qui auraient du mal à suivre les
nombreuses déclinaisons que connaît aujourd'hui le virus nommé
<strong>Resident Evil</strong>.
Il y a la série officielle, qui comprend Resident Evil Ø, 1, 2, 3
Nemesis, 4 et 5 ainsi que Code Veronica. Se reporter aux tests
présents sur ce site pour plus d'informations.
Puis il y a les "Gun Survivor", qui sont des jeux de shoot en vue
subjective, dont un épisode a vu le jour sur la <strong>PlayStation
1</strong>, puis deux sur la <strong>PS2</strong> (Code Veronica
Survivor et Dead Aim).
Les <strong>Chronicles</strong>, eux,
s'orientent sur le rail-shooter, qui sont également des jeux de
tir, mais où la progression est générée automatiquement : tout ce
que le joueur a à faire est de déplacer son curseur pour viser au
mieux les créatures qui viennent l'agresser. Et dans cette
catégorie, il y a eu <strong><em>The Umbrella
Chronicles</em></strong> (RETUC pour les intimes) sur la
<em>Wii</em>, et aujourd'hui <strong>The
DarkSide Chronicles</strong> sur la même machine.
En dehors du fun dégagé par ce type de gameplay épuré à l'extrême,
ils font office de résumé complet de la saga. The Umbrella
Chronicles se chargeait de reprendre les trames de Resident Evil Ø,
1 et 3, celles de Resident Evil 2 et Code Veronica étant réservées
à ce tout nouveau <strong>DarkSide
Chronicles</strong>, qui nous intéresse ici,
aujourd'hui.

Il y a aussi les <strong>Outbreak</strong>, mais ceci est une autre
histoire. Se reporter également au test du premier Outbreak dans la
catégorie "les hors-série".


</p>
<p>Krauser a un profil</p>
<p>étrangement ressemblant</p>
<p>à celui de</p>
<p>Charlton Heston...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><em>
Les zombies sont nos amis, il faut les shooter
aussi</em></strong>

Disons-le tout net, là où
<strong>The Umbrella
Chonicles</strong> échouait à nous proposer un segment
inédit digne d'intérêt, <strong>The DarkSide
Chronicles</strong> ouvre son bal macabre avec son inédit à
lui, <em>Opération Javier</em>, bien plus abouti à tous
niveaux.
<em>Opération Javier</em> verra ses chapitres disséminés tout le
long du jeu, servant ainsi de fil conducteur à la narration. On y
découvre le partenariat entre <em>Leon</em> et <em>Krauser</em> au cours d'une mission en Amérique du
Sud, quelques années avant le déroulement de <strong>Resident Evil
4</strong> (dans lequel on retrouve ces personnages, mais ennemis
ce coup-ci).


Et <em>c'est avec délectation, qu'on replonge dans ces
événements qui ont marqué les mémoires</em>, entre
l'infection de la population de <em>Raccoon
City</em> pour RE2, et la quête de <em>Claire Redfield</em> pour retrouver son frère
Chris disparu, pour Code Veronica.
Un premier constat s'impose : <em><strong>DakSide</strong> est plus percutant que son
aîné, grâce à une caméra dynamique style reportage (très en vogue)
qui amortit l'effet "rail", des ennemis plus réactifs, une mise en
scène générale plus nerveuse, et un level design sans doute mieux
pensé</em>.

Les amateurs retrouveront vite leurs marques, <em>la maniabilité restant dans les grandes lignes la
même que sur <strong>The Umbrella Chronicles</strong>, mais en bien plus souple</em>. On shoote
les ennemis à vue, sachant que les headshots (désormais plus
accessibles) rapportent davantage de points, points qui serviront à
gagner de l'argent pour améliorer les différentes armes du
jeu.
<em>Une customisation d'ailleurs beaucoup
plus détaillée et concrète sur ce volet.</em>
Pour améliorer son butin, comme d'habitude, on s'éclatera à
défoncer mobiliers et luminaires autour de soi. Ces "exactions"
sont d'ailleurs plus souvent récompensées sur <strong>DarkSide</strong> que sur son
prédécesseur, ce qui est une très bonne chose!..

Quelques améliorations font une
entrée remarquée, comme <em>l'apparition de
son arme à l'écran quand on recharge</em> (excellent, ça :
ça donne du corps) et <em>le stick directionnel</em> (ou la croix,
mais c'est moins pratique) <em>mis à
contribution pour disposer son arsenal</em>.
Ce dernier point est plus qu'appréciable, comparativement à
l'obligation de passer tout l'arsenal en revue pour atteindre
l'arme de son choix, comme c'était le cas sur RETUC.  Certes,
on ne pourra plus de ce fait décaler la vue à droite ou à gauche,
mais il faut bien reconnaître que ça ne servait pas à grand
chose.

Par ailleurs,
<em>l'intégralité de l'arsenal est désormais accessible à tout
moment du jeu</em>, le joueur ayant ainsi la possibilité de
changer son équipement létal en cours de mission. Infiniment plus
confortable que la contrainte imposée par The Umbrella Chroniclesde
se contenter de l'arme choisie en début de mission, quoiqu'il
arrive.</p>
<p><em>Enfin, les herbes vertes récupérées en
cours de mission sont maintenant stockées et utilisables sur
décision du joueur.</em></p>
<p><strong>The DarkSide
Chronicles</strong> est ainsi beaucoup plus souple dans sa
maniabilité que ne l'était The Umbrella Chronicles, pour laisser
davantage s'épanouir le fun.







<em><strong>Raccoon / Rockfort : 1
partout la balle au ventre</strong></em></p>
<p>                 
</p>
<p><em>Les scénarios originaux de RE2 et Code
Veronica sont bien respectés et résumés de manière tout-à-fait
honnête</em><em>.</em> <em>L'histoire
se suit bien, reste toujours aussi passionnante et les cinématiques
sont encore une fois très réussies, avec des personnages superbes
et impeccablement retravaillés</em><em>.</em></p>
<p>Comme les épisodes cités sont moins nombreux que sur le premier
opus, les développeurs ont pu s'attarder un peu plus en peaufinant
davantage les segments, qui comptent désormais 7 à 8 chapitres, en
lieu et place des trois de <strong>The Umbrella
Chronicles</strong>.

Quelques libertés sont quand même
prises, très souvent pour justifier la présence permanente d'un
binôme à l'écran et donc le mode deux joueurs. Rien de bien méchant
cependant, tant est grand <em>le plaisir de
retrouver sous un jour nouveau ces lieux emblématiques, ces
séquences-cultes, et tous ces personnages
marquants</em>.</p>
<p> </p>
<p>Il faudra aussi s'attendre,
résumé oblige, à de bons gros raccourcis, ce qui en frustrera sans
doute quelques uns, se désolant par exemple de l'absence du combat
contre Alexia dans le hall du manoir, ou d'un Brian Irons très
furtif, presque insignifiant.
Mais là non plus, pas de quoi hurler à la trahison pour
autant.

<em>Ce qui compte est présent, avec cette
ferveur qu'on ressent à enchaîner les niveaux, à toujours vouloir
en voir plus.</em> <strong>The
DarkSide Chronicles</strong> comble le fanboy et
<em>se révèle en bout de course beaucoup plus
homogène et abouti que son prédécesseur</em>. On se souvient
en effet d'un <strong>The Umbrella Chronicles</strong> bancal, qui,
après avoir si bien restitué les épisodes Ø et 1, devenait
subitement lassant et rébarbatif, voire carrément bâclé.
<strong>The DarkSide
Chronicles</strong>, lui, apporte du fun de bout en bout, et
jouit d'une qualité constante. On ne peut que l'en féliciter.

<em>Il est
prenant, sacrément plaisant, jouissif et remplit donc bien son
contrat.</em>
<strong>The DarkSide
Chronicles</strong> est aussi plus gore que son aîné : là où
un headshot dévoilait auparavant un pudique filet de sang,
<em>à présent l'hémoglobine éclabousse
jusqu'à la caméra</em><em>!</em> Ce n'est pas une fin en
soi, mais c'est déjà plus en adéquation avec le genre et plus fun
aussi.

On notera enfin <em>un réel effort fourni sur
la partition musicale,</em> avec de bonnes reprises des
thèmes originaux, et des inédits plus ou moins efficaces. Si aucune
piste ne restera gravée en mémoire, elles ont néanmoins le très
grand mérite de toujours rester dans le ton, contrairement à celles
de <strong>The Umbrella Chronicles</strong>, qui alternaient entre
franches réussites et soupes indigestes.

               
</p>
<p> </p>
<p><strong><em>L'amour, les ptits
zoiseaux, des conneries comme ça, quoi (copyright
Coluche)</em></strong>


Le jeu a beau avoir redressé la barre d'un premier volet inégal, il
n'en conserve pas moins quelques carences plus ou moins
dérangeantes.

<em>Le plus
regrettable concerne l'absence de scénarios parallèles à débloquer,
qui était l'un des plus gros atouts de The Umbrella
Chronicles</em>, et où l'on pouvait explorer les coulisses
des événements majeurs en dévoilant pour l'occasion l'itinéraire
des personnages secondaires.
On espérait tout de même un minimum de ce côté pour ce nouvel opus,
d'autant que les épisodes repris y sont moins nombreux.
Malheureusement, rien de tout ça dans <strong>The DarkSide Chronicles</strong>. Quel
dommage!
Même remarque pour les embranchements secrets, auxquels on avait
parfois droit en tirant dans une porte, et qui ici répondent
désespérément... absents. On a bien des choix d'itinéraires sur
certains niveaux, mais aucun n'est secret, à découvrir au fil de
ses passages. Encore dommage, ça mettait un peu de sel.

On constate aussi à quel point <em>les menus
principaux sont fades, sans âme</em>, alors que ceux de son
prédécesseur avaient de la gueule et s'illustraient d'un thème
agréable. Dur!

Et que dire de cette baisse
brutale de la qualité visuelle sur le niveau des égouts de RE2!
C'est flou, les couleurs bavent, c'est visuellement crade sans pour
autant correspondre à un parti-pris artistique.</p>
<p> </p>
<p>Heureusement, ce sera le seul chapitre à voir sa qualité
graphique à ce point dégradée.
Car sur le reste du jeu, si on remarque quelques effets
désagréables comme des couleurs parfois ternes, des ombres qui
clignotent au sol ou des effets de textures qui bougent d'un seul
tenant sur tout le décor(comme si l'environnement était fait d'un
seul bloc), la patte graphique reste plus qu'honorable, sachant que
nous sommes sur Wii.

Un défaut commun cependant, avec cette caméra qui s'attarde sur une
portion de décor le temps d'un dialogue entre les protagonistes, ce
qui freine le plaisir et l'action. Défaut accentué ici par ces
séquences caméra à l'épaule très péchues. Heureusement, ces
séquences sont souvent zappables une fois le niveau bouclé.


<em>Les QTE
sont peu fréquents</em>, et surtout réservés aux boss. Quand
il y en a avec des zombies, <em>ceux-ci ne
sont pas instantanés, mais n'apparaissent qu'après un temps de
latence qui casse le rythme</em>. Pas très heureux.

Les dialogues ont aussi bénéficié de peu de soins, s'avérant
parfois redondants ("c'est trop calme, par ici"), parfois carrément
ridicules ( Claire : "qu'est-ce que c'est que cette créature, mon
Dieu?"  Leon, blindé d'un esprit de déduction qui laisserait
pantois Sherlock Holmes en personne : "c'est un MONSTRE!").
D'ailleurs, pour ceux qui veulent suivre l'histoire, <em>il faudra passer outre certaines traductions
lamentablement foireuses</em>, notamment lors des passages
de transition en voix-off, qui relèvent du traducteur automatique
internet en mode mot à mot! Heureusement, ça n'entame pas la
compréhension globale.


Et pour conclure ce cahier des
charges, le fait de résumer les histoires au plus court est une
bonne chose pour la compréhension générale, mais ça fait aussi
ressortir les défauts, comme par exemple le fait de recaser
systématiquement (ou presque) une histoire de sentiments mielleuse
dès qu'un homme et une femme apparaissent dans un même scénario. On
frôle souvent le mièvre, sans doute destiné à compenser l'horreur
des événements, mais tout ça manque singulièrement de
subtilité.
On en vient d'ailleurs à se demander comment ont pu être épargnés
Jill et Chris depuis toutes ces années, et pourquoi pas imaginer un
amour impossible entre Jill et le Nemesis!
 





<strong><em>Resident Evil : un virus
tenace à multiples mutations</em></strong></p>
<p>
            
    
Dans le test de <strong>The Umbrella Chronicles</strong> (s'y
reporter pour plus de précisions), il était dit que ce
<strong>The DarkSide
Chronicles</strong> s'annonçait bien. Et force est de
constater qu'il jouit effectivement d'une qualité globale bien plus
homogène que son inégal prédécesseur. <em>Même son segment inédit est soigné et sert de lien
narratif entre les épisodes</em>, dévoilant pour la plus
grande joie des fans le lien qui unissait Leon et Krauser avant de
devenir ennemis.

<em>Le bonheur de visiter les passages
d'anthologie d'épisodes connus (ici RE2 et Code Veronica) sous un
jour nouveau est encore de mise sur ce volet</em> : les
inconditionnels seront émus de retrouver ce bon vieux commissariat
de Raccoon ou le palais de l'île de Rockfort, mais pourront en
revanche se désoler de certains raccourcis ou de certaines libertés
prises avec les scénarios originaux, sans pour autant que celles-ci
soient rédhibitoires.
          

Il est vrai que ce nouveau Chronicles n'a pas que des qualités, à
commencer par <em>l'absence de scénarios
parallèles</em> qui avaient fait une bonne partie de
l'intérêt de The Umbrella Chronicles. Très regrettable.
Son menu principal a aussi beaucoup moins de charme, les QTE sont
moins nombreux et peu convaincants, enfin la customisation des
armes est encore plus onéreuse qu'auparavant.
Mais ça n'atteint pas le plaisir de jeu, qui répond présent du
début à la fin, avec des zombies plus réactifs et une action
soutenue sachant réussir ses quelques effets de surprise.

<em>Un concept ultra-limité, certes, une
liberté d'action bridée, certes, mais il s'agit au final d'un
excellent rail-shooter, de ces jeux dont on n'attend à priori pas
grand chose mais qui développent rapidement auprès du joueur une
bonne dépendance, notamment auprès des fans bien
sûr.</em></p>
<p>
                 

La mini-série des Chronicles gagne en qualité et procure toujours
son petit effet, y revenir encore et toujours n'étant clairement
pas un problème, bien au contraire!. S'il doit y avoir un prochain
volume(et on peut parier ici que ce sera le cas), il reprendra les
épisodes 4 et 5... de quoi rêver, non?

En attendant, <strong>The DarkSide
Chronicles</strong> possède un super pouvoir ludique
indéniable, il est <em>prenant, jouissif et
se révèle au final être un incontournable pour les fans de Resident
Evil (même s'il n'honore pas réellement l'atmosphère initiale des
jeux officiels) aussi bien que pour les amateurs de
shoot.</em>
On pourra toujours s'indigner qu'un concept comme <strong>Resident
Evil</strong>, à la base taillé pour mélanger l'action et
l'aventure, se soit vu réduit à son expression la plus primaire, il
n'empêche que <strong>The DarkSide
Chronicles</strong> continue de fonctionner à pleins tubes
de par ses hautes vertus ludiques. La magie opère toujours et on en
redemande!</p>
]]></description>			<link>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1452863/The-DarkSide-Chronicles-le-shoot-revient-plus-fort/</link>			<comments>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/The-DarkSide-Chronicles---le-shoot-revient--plus-fort-04122009-053224-lp-1452863.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1452863/The-DarkSide-Chronicles-le-shoot-revient-plus-fort/</guid>			<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 05:32:24 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[Condemned 1 : quand le FPS réinvente la peur!]]></title>			<description><![CDATA[<p style="text-align: left;">Dans la grande famille des <em>FPS</em>
(<em>First Person Shooter</em>, tir en vue subjective),
<em><strong>Condemned</strong></em>
s'écarte des sentiers balisés de la course à l'armement
sur-puissant, pour effectuer une incursion dans le domaine de la
peur primale, du survival. Jeu d'atmosphère avant tout, il
développe ses propres codes susceptibles de faire monter la
pression, et révèle une personnalité forte, sombre et dense.
Mélangeant polar sauce <em>profiler</em> (à la <em>Silence Des Agneaux</em>) et thriller
surnaturel, nous voici avec une jolie surprise d'une redoutable
efficacité. Au-delà du simple jeu, il se révèle être, en bout de
course, une expérience qui prend aux tripes. Retour sur une petite
perle qui dame le pion aux grandes licences de l'effroi, l'air de
ne pas y toucher. C'est bien connu : la peur vient toujours quand
on l'attend le moins... (donc autant dire que pour vous qui lisez
ce test sans avoir touché au jeu, c'est mort... quoique... ça vaut
peut-être le coup de l'essayer, croyez-moi!)</p>
<p style="text-align: left;">

<strong><em>                       
    Les canalisations vont
parler!</em></strong>

                      

Ce soft développé par <em>Monolith</em> vous place dans la peau de
l'agent <em>Ethan Thomas</em>,
traquant pour le FBI un dangereux tueur en séries qui met en scène
ses crimes abominables de façon sordide. Mais en pleine enquête,
voilà que le chasseur devient proie : le suspect s'empare de l'arme
de Thomas pour abattre deux policiers.
Vous voilà donc aux commandes d'un flic que tout accuse et qui va
devoir poursuivre son enquête en état de cavale, dans le but de se
disculper ce coup-ci.

Ce <em>pitch</em> présente le double intérêt de nous immerger dans
<em>une histoire accrocheuse qui tient en
haleine</em>, et, surtout, de <em>priver le joueur d'un arsenal trop
rassurant</em>. Ici, sachez-le, très peu de fusils à pompe,
pas de snipe, pas de canon à propulsion ionique ou autre
élucubration hautement mortelle à longue distance. Les armes à feu
y sont extrêmement rares et très peu approvisionnées en munitions.
Et c'est TANT MIEUX!
Car en effet, si les tout premiers pas dans le jeu se font calibre
à la main, on sera très vite contraint d'avoir recours au système D
pour se défendre, grâce aux éléments du décor. <em>Canalisations, pelles, planches, portes de placards,
bâtons cloutés, conduites de gaz, etc... seront les seules
ressources à disposition, promettant des combats au corps-à-corps
d'une brutalité sans nom</em>. Et autant le dire tout de
suite, cette promesse est largement tenue!






<strong><em>    
Au nom de la loi... AÏE! Mais ça va pas, la
tête?</em></strong>


En jouant à <strong><em>Condemned</em></strong>, ne vous
attendez pas à déambuler sur la 5e avenue, à <em>Central Park</em>
ou dans l'enceinte baroque de manoirs classieux. Les trois quarts
du temps, vous serez amené à <em>explorer
d'insalubres ghettos, divers squats mal famés et toutes sortes de
bas-fonds</em> baignant dans la dégénérescence, dans
lesquels les ordures jonchent le sol et où junkies et autres
zonards particulièrement belliqueux n'hésiteront pas venir poliment
vous aborder à grands coups de masse dès qu'ils vous verront.
                    

Ces fous furieux se battent tout comme vous, à l'aide de toutes
sortes d'outils dont la destination première n'est pas censée être
un crâne humain. <em>Les corps-à-corps sont
donc d'une incroyable barbarie, avec des impacts tellement
puissants qu'on en ressentirait presque la douleur</em>! La
sauvagerie est de mise, et ne pardonne pas : en quatre ou cinq
coups, vous pouvez lamentablement vous vautrer dans le <em>game
over.</em>
Il faudra donc apprendre à parer et à bouger, mais aussi à vous
servir du <em>taser</em>, bien
pratique dans les situations les plus tendues.
Là, j'en vois d'ici qui vont se dire
" ah, y a un taser? Génial, je vais électrocuter tout ce qui
bouge"... oui mais non. Déjà parce que le taser ne fait que
ralentir vos ennemis, et en plus, il possède une jauge d'énergie
qui met un certain temps à se remplir après chaque décharge. Par
exemple, si deux adversaires foncent sur vous, vous pourrez en
taser un, mais pas l'autre. Hé oui, ce serait trop facile,
sinon!


Dans le feu de l'action, on ne comprend pas toujours bien ce qui
nous arrive les premiers instants, mais on s'apercevra bien vite
que <em>les locaux sont aussi hostiles
qu'imprévisibles, fourbes, vicieux, pouvant surgir de
partout</em> (et de préférence quand vous avez le dos
tourné) et se mettant en embuscade dès que le décor le permet.
L'intelligence artificielle est à ce sujet véritablement
remarquable!
<em>La peur commence à s'installer à notre
insu, on n'est jamais à l'aise dans ces environnements où le danger
peut venir de n'importe où, n'importe quand, et où les coups font
très, très mal.</em>

Le "je-vois-je-tue" est donc magistralement remplacé ici par un "je
rase les murs en me retournant régulièrement, avec la peur au
ventre de voir un ennemi se ruer sur moi avec une barre à
mine".  Avec cette manière de démunir et de fragiliser le
joueur,  <strong><em>Condemned</em></strong> <em>peut être considéré à juste titre comme un survival à
part entière</em>, même s'il n'est pas étiqueté ainsi. Il
est même, de mon strict point de vue, bien meilleur et plus abouti
dans les sensations qu'il procure que nombre de survivals plus ou
moins ennuyeux sur la longueur.

Cependant, même s'il n'est pas un jeu
facile facile, ne vous alarmez pas : rien d'insurmontable dans
<strong><em>Condemned</em></strong>.
Quelques passages vraiment très chauds nécessiteront plusieurs
tentatives, mais pas de grosses grosses frustrations (de celles qui
font balancer les manettes contre les murs) au final. <em>Tout est bien réglé pour pouvoir se sortir d'affaire,
en y mettant un peu du sien sans pour autant oublier le fun de
l'action</em>. Grandiose!






<strong><em>                    
Le Silence Des Clodos</em></strong></p>
<p style="text-align: left;">
           
    
C'est donc dans un contexte majoritairement urbain que prend place
le titre de <em>Sega</em>, apportant <em>un
réalisme particulièrement crédible aux ambiances glauques qu'il
développe</em>. Il se permet même d'y glisser  une
pointe de fantastique seyant impeccablement à l'atmoshère, comme en
atteste par exemple le "don" de double-vue d'<em>Ethan Thomas</em>,
l'ex-agent que vous incarnez, ainsi que cette enquête qui plonge
peu à peu dans le surnaturel. Tout ceci se mélange allègrement dans
une noirceur infinie, et c'est suffisamment difficile à réaliser
pour qu'on n'en salue que d'autant plus la cohérence de l'univers
de ce <strong><em>Condemned</em></strong>.
                   

L'un des points forts du soft, et qui retiendra toute notre
attention, sont ces outils de la police scientifique (lampe à UV,
Spectromètre, scanner 3D...) dont on doit se servir à plusieurs
reprises pour déceler des indices invisibles à l'oeil nu. Une
petite dose d'enquête captivante, qui apporte un gros supplément
d'intérêt tout en cassant la routine. Même largement
sous-exploités, ces moments restent fascinants!
               

Tout cela procure à <strong><em>Condemned</em></strong> un gameplay à
la fois simple et complet, pour <em>une
expérience aux sensations intenses</em>, où l'appréhension
d'avancer et le soulagement de découvrir - enfin -  des soins
ou même une arme à feu nous renvoient directement au sujet qui nous
occupe sur ce blog : <em><strong>Resident Evil</strong></em>.
On pourra y déceler aussi quelques aspects communs avec
<strong><em>Silent Hill</em></strong> et sa torche brisant les
ténèbres ou ce malsain magasin de mannequins et, bien sûr, son
arsenal-maison.
Mais les comparaisons s'arrêtent là,
<strong><em>Condemned</em></strong> <em>ayant
sa propre identité artistique et son univers à part</em>, à
la fois ultra-réaliste et fantastique.

Le titre de <em>Sega</em> nous emmène au bout du compte dans
une  fascinante plongée dans l'angoisse, grâce à son ambiance
pesante et morbide, extrêmement réussie. Elle s'abat sur vous dès
le début et sans relâche, <em>jusqu'au niveau
final situé dans cette mansarde perdue en forêt, digne de figurer
dans les annales de la flippe numérique</em>. 
D'ailleurs, si la vue subjective a été choisie, ce n'est pas tant
pour faire entrer le soft dans la gamme très prisée des FPS, que
pour permettre au joueur une immersion maximale. Et ça fonctionne à
merveille!
               

<em>Une immersion renforcée aussi par
l'enrobage sonore, particulièrement inquiétant</em>. Les
thèmes musicaux sont discrets et efficaces, et on apprendra bien
vite à se fier aux bruitages pour tenter de se préserver de toute
mauvaise surprise (peine perdue!). Les fausses alertes ne seront
d'ailleurs pas rares, il suffit de heurter un objet au sol pour se
retrouver en état de panique!..
La tension est de plus en plus forte au fur et à mesure qu'on
avance, on n'arrive jamais vraiment à anticiper l'action, et ça,
c'est génial.
Tout le long de l'aventure, on n'aura eu de cesse que de vouloir en
savoir plus sur l'histoire, tout en appréhendant chaque pas fait
dans cette obscurité pénétrante où se laisser surprendre est
souvent synonyme de décès prématuré.






<strong><em>       Un clou
tordu dans ma planche pourrie</em></strong>


<strong><em>Condemned</em></strong> exerce une
telle fascination et atteint si bien son but qu'on serait tenté de
lui pardonner ses défauts, voire de les nier. Pourtant, nul n'est
parfait selon la loi naturelle et le titre développé par
<em>Monolith</em> n'y déroge pas.

Ainsi, en l'absence de map, vous serez parfois enclins à tourner en
rond sans trop savoir quoi faire, même si ces moments restent
heureusement fort rares. Mais suffisamment irritants quand ce
phénomène est couplé à <em>la lenteur du
personnage. La fonction "courir" est à ce sujet très peu
convaincante</em>, de par sa manip douteuse et instable
(enfoncer le stick gauche alors que celui-ci est incliné pour
avancer) et de par son manque de... rapidité!

<em>On déplorera aussi et surtout le fait que
les phases de relevés d'indices restent un peu en retrait au sein
du jeu et qu'elles soient aussi dirigistes, aussi
superficielles.</em> <em>On aurait
vraiment aimé pouvoir jouer un rôle beaucoup plus actif au niveau
de l'enquête elle-même</em>, quand toutes les analyses sont
effectuées par Rosa et les conclusions données sur un plateau
d'argent. La chose sera quelque peu rectifiée dans Condemned
2.

Quant au scénario, on restera un peu
sur sa faim, avec ces zones d'ombre persistantes et certains
rebondissements qui ont parfois un arrière-goût de peu crédible,
même si dans l'absolu, on s'en contente volontiers.

Au niveau graphique, si le jeu s'en tire avec les honneurs à
décrire brillamment ces lieux glauques suffisamment bien détaillés
pour immerger le joueur, quelques adversaires sont grossièrement
modélisés et n'en seront pardonnés  que par la crainte qu'ils
inspirent, née de leur sauvagerie sans limite. Il faut dire que
<strong><em>Condemned</em></strong> va
sur ses cinq ans d'âge; ceux qui n'en jurent que par l'esbroufe
technique risquent de ne pas le trouver à leur goût.


Pour le reste du cahier des charges,
on pourrait trouver à redire sur le fait de ne pas pouvoir
conserver plus d'une arme à la fois, que la parade des coups soit
si délicate à réussir, que soins et armes à feu soient si rares,
que certains passages nécessitent de multiples game over... sauf
que dans le cas de Condemned, tout cela fait partie intégrante du
concept et sert à maintenir le joueur en état d'alerte permanent,
pour mieux le faire transpirer de peur. On se surprendra même à
user d'autant de brutalité que les dégénérés qui nous assaillent,
pour sauver notre peau. Les coups qu'on donne sont alors réellement
jouissifs et les sensations décuplées.
Donc des défauts qui se mutent ici en qualités. <em>Et c'est tout le paradoxe du
survival.</em>







<strong><em>                  
Un authentique trip!</em></strong>


Dans un climat de sauvagerie 
urbaine, à mi-chemin entre le polar mâture et le thriller
d'épouvante, <strong><em>Condemned</em></strong> distille une
ambiance délicieusement glauque, propre à inspirer le malaise au
joueur. <em>Un joueur qui se retrouve démuni,
exposé au danger, ne pouvant compter que sur les seuls éléments du
décor comme armes de fortune, en vue de lutter contre des
adversaires tous plus imprévisibles, fourbes et ultra-violents les
uns que les autres.</em>
Ces derniers peuvent surgir de n'importe où, quand vous vous y
attendez le moins de préférence, et ne vous loupent pas, leurs
coups ne souffrant d'aucune pitié. Autant dire que <em>l'exploration se fera la peur au ventre</em><em>,
tutoyant ainsi de fort belle manière l'esprit survival, sans
oublier le fun des combats, décuplé par la peur qui nous
ronge</em>.

<em>Un survival
qui n'a d'ailleurs pas grand chose à envier aux pointures du genre
par les sensations intenses qu'il procure</em>. Un grand
jeu, dont on ne sort pas complètement indemne, <strong><em>Condemned</em></strong> se révélant au
final une véritable expérience, maîtrisée à tous niveaux et
terriblement efficace à sa manière.



Ainsi, avec ses allures de FPS, le
titre de <em>Sega</em> est pourtant à mille lieues des softs où
l'on avance en tirant à vue, n'optant pour la vue subjective que
dans l'unique but de voir le joueur faire corps avec son personnage
et l'embarquer dans une plongée en angoisse avec un pouvoir de
fascination rare et une propension à faire frémir tout aussi
remarquable. Un véritable trip, d'une durée de vie certes modeste,
mais d'une portée redoutable, faisant de <strong><em>Condemned</em></strong> une petite
perle, aussi surprenante que géniale. Un véritable coup de
coeur!</p>
<p style="text-align: left;">Coeur qui, pour le coup, n'est pas
rancunier quand il a été autant malmené!</p>
]]></description>			<link>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1450118/Condemned-1-quand-le-FPS-r-invente-la-peur/</link>			<comments>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/Condemned-1---quand-le-FPS-reinvente-la-peur--25112009-211636-lp-1450118.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1450118/Condemned-1-quand-le-FPS-r-invente-la-peur/</guid>			<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 21:16:36 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[Gaiden ou le syndrome du Titanic]]></title>			<description><![CDATA[<p style="text-align: left;">En cette année <strong>2001</strong>,
nous avons vu passer pratiquement le meilleur de la saga de Capcom
quand sort sur GameBoy cet étonnant <em><strong>Gaiden</strong></em>, juste après
l'excellent cru <strong><em>Code Veronica</em></strong>, sur 128
bits.
Que peut-on raisonnablement attendre d'un <strong>Resident
Evil</strong> sur une technologie aussi pauvre, quand bien même il
s'agit d'un volet parfaitement inédit? Malheureusement, pas grand
chose. Explications.




                 
<strong><em>Barry et Leon sont sur
un bateau</em></strong>

L'idée de retrouver le cultissime
<strong><em>Barry
Burton</em></strong>, coéquipier de <em>Jill Valentine</em> dans l'épisode-fondateur,
est sans doute ce qu'il y a de plus excitant dans ce <strong><em>Gaiden</em></strong>, d'autant qu'il
devient ici parfaitement jouable.

Ce dernier est envoyé pour investigations à bord d'un paquebot dont
les passagers ont été transformés en zombies, et à partir duquel on
a perdu contact avec <strong><em>Leon
Kennedy</em></strong> (héros de <strong>RE2</strong> et
<strong>RE4</strong>).
Le scénario a donc de quoi ravir les inconditionnels de la saga de
<em>Capcom</em>, à rassembler ainsi des personnages emblématiques,
à ceci près qu'il y a comme un arrière-goût de naufrage derrière
tout ça...
               

                
     Leon et son sens inné de l'à-propos</p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>        
Blip-Blip au pays des Tirlouiiit Bim
Pouap</strong></em>

Si le pitch laissait présager des moments réjouissants sur le
papier, <em>la technologie faiblarde de la
GameBoy ne permet jamais à l'ambiance de s'installer, ni à
l'implication du joueur de s'épanouir.</em>
Graphiquement, le jeu est laid et sans
charme, avec des environnements trop primaires et des sprites
méconnaissables (ah bon? C'est Barry, ça?).
<strong><em>Gaiden</em></strong> voit
en outre son aspect sonore balayer les dernières miettes de saveur
qu'il pouvait proposer, à cause de <em>musiques primaires aux sons en provenance directe du
musée archéologique du jeu électronique</em> (celui qui
couvre la période de la préhistoire). C'est répétitif, insoutenable
et totalement incompatible avec une quelconque atmosphère, même en
faisant un petit effort d'imagination.

Nous sommes ici à des années-lumière de <strong>Resident Evil
1</strong> (version 96), à tous niveaux.



<strong><em>
         Sur le Titanic, au moins, ils
s'amusaient!</em></strong>

Le gameplay a certes su conserver ses bases dans les grandes
lignes, avec l'éternelle quête d'objets destinés à débloquer la
progression, ses herbes de soins et ses munitions rationnées. Sur
ce point, <strong><em>Gaiden</em></strong> est fidèle à
l'ensemble de la saga, ce dont on ne peut que le féliciter.

On ne pourra en revanche pas en faire autant pour <em>le système de combats adopté ici, qui doit être parmi les
plus pourris de toute l'histoire du jeu vidéo.</em>

Notre personnage peut en effet se
servir de son arme à distance, mais dès que les ennemis
s'approchent un peu trop (ce qui arrive 9 fois sur 10, car ils sont
assez résistants), on bascule en vue subjective, où l'on peut voir
les créatures s'approcher peu à peu, avec au bas de l'écran un
curseur qui défile de gauche à droite et de droite à gauche.
<em>Le principe est d'appuyer sur la touche
d'action au bon moment (quand le curseur se trouve sur
l'adversaire, donc) pour faire mouche.</em>
Je vous laisse juger de l'intérêt tout relatif d'un tel système. Ça
anéantit tout simplement le jeu, ça ne procure aucun fun.

<em>Sans le fun des combats et dénué de toute
atmosphère, la question cruelle se pose : sommes-nous bien encore
en présence d'un Resident Evil?</em> Chacun trouvera sa
propre réponse dans son seuil de tolérance.






                                    
<strong><em>Laisse
couler...</em></strong>


Les productions en marge, plus humbles,
peuvent posséder leur cachet, avoir un charme pas possible à défaut
d'une réalisation qui colle le vertige. Mais ce ne sera
malheureusement pas le cas de ce <em>Gaiden,
trop insipide à tous niveaux</em>.
Si le gameplay reste à peu près fidèle à la charte <strong>Resident
Evil</strong>, l'aspect visuel bien trop pauvre, les musiques
désespérément basiques et un système de combats absurde rendent
l'immersion quasiment impossible, l'ambiance ne pouvant à aucun
moment s'installer dans un espace aussi inconfortable.
<strong><em>Gaiden</em></strong> est
donc un Resident Evil plus que décevant, vite rebutant par sa
prestation antédiluvienne qui fait injure au soin dont la saga a
toujours fait preuve par ailleurs, privant le joueur de cette
saveur inimitable qui a fait la renommée de la licence.

Parfaitement dispensable, <strong><em>Gaiden</em></strong> n'aura donc pas
su tarir notre grande soif de voir un jour le retour de l'un des
personnages les plus délicieusement populaires de la série,
<strong><em>Barry
Burton</em></strong>.</p>
<p style="text-align: left;">Messieurs de chez <em>Capcom</em>, à
bon entendeur...</p>
]]></description>			<link>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1434423/Gaiden-ou-le-syndrome-du-Titanic/</link>			<comments>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/Gaiden-ou-le-syndrome-du-Titanic-26102009-210508-lp-1434423.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1434423/Gaiden-ou-le-syndrome-du-Titanic/</guid>			<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 21:05:08 +0200</pubDate>		</item>	</channel></rss>