<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</title>		<id>http://blog.jeuxvideo.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://themanor.blog.jeuxvideo.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[Le manoir de Resident Evil]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</uri>		</author>		<updated>2009-11-15T08:44:03+01:00</updated>		<entry>			<title>Gaiden ou le syndrome du Titanic</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>En cette année <strong>2001</strong>,
nous avons vu passer pratiquement le meilleur de la saga de Capcom
quand sort sur GameBoy cet étonnant <em><strong>Gaiden</strong></em>, juste après
l'excellent cru <strong><em>Code Veronica</em></strong>, sur 128
bits.
Que peut-on raisonnablement attendre d'un <strong>Resident
Evil</strong> sur une technologie aussi pauvre, quand bien même il
s'agit d'un volet parfaitement inédit? Malheureusement, pas grand
chose. Explications.





<strong><em>Barry et Leon sont sur
un bateau</em></strong>

L'idée de retrouver le cultissime
<strong><em>Barry
Burton</em></strong>, coéquipier de <em>Jill Valentine</em> dans l'épisode-fondateur,
est sans doute ce qu'il y a de plus excitant dans ce <strong><em>Gaiden</em></strong>, d'autant qu'il
devient ici parfaitement jouable.

Ce dernier est envoyé pour investigations à bord d'un paquebot dont
les passagers ont été transformés en zombies, et à partir duquel on
a perdu contact avec <strong><em>Leon
Kennedy</em></strong> (héros de <strong>RE2</strong> et
<strong>RE4</strong>).
Le scénario a donc de quoi ravir les inconditionnels de la saga de
<em>Capcom</em>, à rassembler ainsi des personnages emblématiques,
à ceci près qu'il y a comme un arrière-goût de naufrage derrière
tout ça...



 Leon et son sens inné de l'à-propos</p>
<p></p>
<p></p>
<p><em><strong>
Blip-Blip au pays des Tirlouiiit Bim
Pouap</strong></em>

Si le pitch laissait présager des moments réjouissants sur le
papier, <em>la technologie faiblarde de la
GameBoy ne permet jamais à l'ambiance de s'installer, ni à
l'implication du joueur de s'épanouir.</em>
Graphiquement, le jeu est laid et sans
charme, avec des environnements trop primaires et des sprites
méconnaissables (ah bon? C'est Barry, ça?).
<strong><em>Gaiden</em></strong> voit
en outre son aspect sonore balayer les dernières miettes de saveur
qu'il pouvait proposer, à cause de <em>musiques primaires aux sons en provenance directe du
musée archéologique du jeu électronique</em> (celui qui
couvre la période de la préhistoire). C'est répétitif, insoutenable
et totalement incompatible avec une quelconque atmosphère, même en
faisant un petit effort d'imagination.

Nous sommes ici à des années-lumière de <strong>Resident Evil
1</strong> (version 96), à tous niveaux.



<strong><em>
 Sur le Titanic, au moins, ils
s'amusaient!</em></strong>

Le gameplay a certes su conserver ses bases dans les grandes
lignes, avec l'éternelle quête d'objets destinés à débloquer la
progression, ses herbes de soins et ses munitions rationnées. Sur
ce point, <strong><em>Gaiden</em></strong> est fidèle à
l'ensemble de la saga, ce dont on ne peut que le féliciter.

On ne pourra en revanche pas en faire autant pour <em>le système de combats adopté ici, qui doit être parmi les
plus pourris de toute l'histoire du jeu vidéo.</em>

Notre personnage peut en effet se
servir de son arme à distance, mais dès que les ennemis
s'approchent un peu trop (ce qui arrive 9 fois sur 10, car ils sont
assez résistants), on bascule en vue subjective, où l'on peut voir
les créatures s'approcher peu à peu, avec au bas de l'écran un
curseur qui défile de gauche à droite et de droite à gauche.
<em>Le principe est d'appuyer sur la touche
d'action au bon moment (quand le curseur se trouve sur
l'adversaire, donc) pour faire mouche.</em>
Je vous laisse juger de l'intérêt tout relatif d'un tel système. Ça
anéantit tout simplement le jeu, ça ne procure aucun fun.

<em>Sans le fun des combats et dénué de toute
atmosphère, la question cruelle se pose : sommes-nous bien encore
en présence d'un Resident Evil?</em> Chacun trouvera sa
propre réponse dans son seuil de tolérance.







<strong><em>Laisse
couler...</em></strong>


Les productions en marge, plus humbles,
peuvent posséder leur cachet, avoir un charme pas possible à défaut
d'une réalisation qui colle le vertige. Mais ce ne sera
malheureusement pas le cas de ce <em>Gaiden,
trop insipide à tous niveaux</em>.
Si le gameplay reste à peu près fidèle à la charte <strong>Resident
Evil</strong>, l'aspect visuel bien trop pauvre, les musiques
désespérément basiques et un système de combats absurde rendent
l'immersion quasiment impossible, l'ambiance ne pouvant à aucun
moment s'installer dans un espace aussi inconfortable.
<strong><em>Gaiden</em></strong> est
donc un Resident Evil plus que décevant, vite rebutant par sa
prestation antédiluvienne qui fait injure au soin dont la saga a
toujours fait preuve par ailleurs, privant le joueur de cette
saveur inimitable qui a fait la renommée de la licence.

Parfaitement dispensable, <strong><em>Gaiden</em></strong> n'aura donc pas
su tarir notre grande soif de voir un jour le retour de l'un des
personnages les plus délicieusement populaires de la série,
<strong><em>Barry
Burton</em></strong>.</p>
<p>Messieurs de chez <em>Capcom</em>, à
bon entendeur...</p>
				</div>			</content>			<id>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1434423/Gaiden-ou-le-syndrome-du-Titanic/</id>			<link href="http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1434423/Gaiden-ou-le-syndrome-du-Titanic/" />			<author>				<name>themanor</name>				<uri>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-10-27T16:35:49+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Silent Hill 1 : l'incarnation du cauchemar</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><strong>1999</strong>. Alors que des
millions de joueurs attendent de pied ferme le troisième volet de
la saga putréfiée de <em><strong>Capcom</strong></em>, l'éditeur
<strong><em>Konami</em></strong> sort
de ténèbres insoupçonnées un titre sensationnel, qui va créer
l'événement et devenir L'autre grand nom du jeu d'horreur,
suscitant l'engouement au point de devenir une saga, accompagnée
des produits dérivés de circonstances. Une petite visite guidée de
<strong><em>Silent Hill</em></strong>
s'impose, vous n'en reviendrez pas...</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><strong><em>Ça te dit, de passer les prochaines
vacances</em></strong></p>
<p><strong><em>dans un endroit froid, brumeux et
malsain?</em></strong></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Les premières mesures jouées à la mandoline font
partie des <em>émois indélébiles</em>
dans l'esprit des joueurs de l'époque, donnant d'entrée le ton très
particulier de cette oeuvre empreinte de noirceur, de tristesse et
d'étrangeté. Elles alimentent une cinématique d'introduction sans
paroles, dans laquelle on perçoit le personnage central,
<strong><em>Harry Mason</em></strong>, circulant de nuit sur une
route déserte aux côtés de sa fillette prénommée
<strong><em>Cheryl</em></strong>.<span></span></p>
<p>En voulant éviter une silhouette apparue comme par
enchantement au beau milieu de la route,
<strong><em>Harry</em></strong> perd le contrôle de son véhicule et
connaissance par la même occasion.<span></span></p>
<p>Quand il se réveille, sa petite fille
n'est plus dans la voiture, mais il croit l'apercevoir au loin,
entre la brume et quelques flocons de neige épars. Il essaye de la
rejoindre mais se perd dans le brouillard de <strong><em>Silent Hill</em></strong>...</p>
<p></p>
<p>Une entrée en matière efficace, sans fioritures, dans
laquelle s'impose déjà une ambiance inquiétante. Et ce n'est que le
début.</p>
<p></p>
<p>C'est à un cauchemar en 3D intégrale, auquel nous
sommes conviés ici. Avec comme cache-misère la brume ou les
ténèbres, histoire de pallier à la technique encore faiblarde de la
<em>PlayStation</em> première
du nom. Un peu dommage pour le vieillissement prématuré et reconnu
des réalisations en 3D de l'ère <em>32 bits</em>, mais c'est ainsi
et ça n'empêche pas <strong><em>Silent
Hill</em></strong> d'immerger le joueur du début à la fin.
Au contraire, ça sert parfois le glauque ambiant, se permettant
même <em>quelques audacieux mouvements de
caméra</em> <em>in-game</em>!</p>
<p></p>
<p>Bien sûr, dans l'absolu, le recours au précalculé
aurait permis un petit supplément graphique appréciable, comme
prouvé sur <strong><em>Resident Evil</em></strong>. Mais à ce
propos, peut-on vraiment comparer ces deux Monstres Sacrés?</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><strong><em>Harry Mason balance un coup de
boule</em></strong></p>
<p><strong><em>à Jill Valentine, qui lui retourne un coup de
genou</em></strong></p>
<p><strong><em>dans les roubignoles<span></span></em></strong></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Si l'on schématise, il est évident que
les mêmes mécaniques de jeu sont utilisées. A savoir une alternance
d'exploration, d'énigmes (plus difficiles que sur un
<strong><em>Resident Evil</em></strong>), de recherches d'objets et
de combats. Pour ces derniers, on notera une maladresse générale de
<strong><em>Harry</em></strong>, censée nous identifier à ce
personnage qui n'est nullement un combattant, mais un homme
ordinaire, un simple père de famille confronté à l'horreur
absolue.</p>
<p>Ce paramètre aura d'ailleurs suffi, combiné au
maniement particulier de son cousin <strong><em>Resident
Evil</em></strong>, à faire entrer dans la Légende le fait que le
<em>survival horror</em> suit une grande tradition : celle d'avoir
une maniabilité laborieuse.</p>
<p>Ce n'est pas forcément faux, mais encore une fois,
ces jeux ne nécessitent qu'un temps d'adaptation, rien de plus.
Aucun des deux n'est injouable, si tel avait été le cas, ils
n'auraient certainement pas rencontré le succès qu'ils ont encore
au jour d'aujourd'hui. C'était une parenthèse.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>En dehors de ces similitudes somme toute secondaires,
<strong><em>Konami</em></strong> a
admirablement su se démarquer du modèle de <em>Capcom</em> en
donnant à son bébé <em>une identité
artistique unique</em>.<strong><em><span></span> Silent
Hill</em></strong> se veut ainsi beaucoup moins pragmatique
que <strong><em>Resident Evil</em></strong>, misant sur
<em>l</em><em>es terreurs
psychologiques, la peur de l'Inconnu, le
surnaturel.</em></p>
<p>Si <strong><em>Resident
Evil</em></strong> fonctionne beaucoup sur les effets de surprise
qui vous tétanisent, <strong><em>Silent
Hill</em></strong> joue plus sur le cérébral et l'insidieuse
peur du noir, comme lorsqu'on n'a que cette seule lampe-torche pour
éclairer ténèbres (une bonne moitié du jeu, si ce n'est plus) et
mieux faire danser les ombres menaçantes, ou encore avec l'apport
de cette radio émettant des grésillements à l'approche de présences
hostiles alors que vous ne pouvez pas encore les distinguer. Il
fait donc régulièrement appel à l'imaginaire.</p>
<p></p>
<p><strong><em>Silent
Hill</em></strong> se voulant beaucoup plus sombre, il ne
proposera jamais de moments de réconfort, comme ces havres de paix
que sont les salles de sauvegardes tant guettées et espérées sur un
<strong><em>Resident Evil</em></strong>.<span></span></p>
<p>La tension est permanente, sur <strong><em>Silent Hill</em></strong>. Aucun recul
n'est envisageable avant l'étonnant faux-bêtisier du générique
final.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>On le voit, les deux géants ont certes
des points communs, mais chacun a sa propre personnalité et sa
propre façon de fonctionner, qu'il serait vain de placer sur un
podium.</p>
<p>Rien ne sert d'ériger le meilleur d'entre les deux,
d'autant qu'aimer l'un n'empêche nullement d'aimer l'autre. Dont
acte.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><strong><em>Twilight Hill</em></strong></p>
<p></p>
<p><strong><em>Silent
Hill</em></strong>, c'est un peu la <em>Quatrième
Dimension</em> version jeu vidéo. Car il y a <em>deux univers parallèles qui
s'entrechoquent</em>, dans cette petite station balnéaire
nauséabonde. Le premier, qu'on pourrait appeler le '"normal", est
déjà bien mystérieux, enveloppé d'une brume envahissante qu'on
devine peu naturelle, avec une ville dépeuplée baignant dans un
silence mortuaire, dont elle tire son nom, à n'en pas douter.</p>
<p>Le second univers est une altération ultra-glauque du
premier, beaucoup plus ténébreux, organique et morbide. Une
mystérieuse sirène au lointain annonce la venue de cet univers
écorché et grillagé, histoire de renforcer davantage <em>le malaise viscéral qu'on y ressent,
prégnant.</em></p>
<p><strong><em></em></strong></p>
<p><strong><em>Harry Mason</em></strong> évolue donc au
sein de cette alternance perturbante, pris au piège.<span></span></p>
<p></p>
<p>Une descente aux Enfers ferait office
de randonnée en Auvergne, en comparaison. On ne sait jamais
vraiment faire la distinction entre le réel et l'imaginaire, le
cauchemar et l'au-delà. Le scénario est volontairement obscur, et
prend quelques déclinaisons en fonction de vos choix au sein de
l'aventure, s'acheminant vers différentes conclusions, de la moins
sombre à la plus tragique.</p>
<p></p>
<p><strong><em>Silent
Hill</em></strong> opère une fascination hypnotique grâce à
<em>une atmosphère palpable et profondément
dérangeante, mâture et abstraite à la fois</em>. Rendons
grâce en cela à la bande sonore, primordiale pour un jeu de terreur
et qui vient ici tutoyer les sommets.<span></span></p>
<p><em>Le compositeur et bruiteur
Akira Yamaoka a en effet réalisé un travail d'orfèvre</em>,
avec ce qui est sans doute la bande-son la plus terrifiante ayant
jamais été inventée pour un jeu vidéo. Le malaise est présent dès
le début sans jamais relâcher la bride, allant au contraire
crescendo en privant le joueur de repères qui lui permettraient de
se rassurer, et en stimulant son imaginaire pour le faire se
confronter à des terreurs irrationnelles, très souvent issues de sa
propre imagination.</p>
<p></p>
<p>D'aucuns auront parlé de bruitisme concernant les
compositions musicales, suivant en cela l'exemple non moins probant
de <em>Kenji Kawaï</em>, qui effectua un travail similaire
(comprenez : dans la même optique) l'année précédente, sur le
célèbre film d'<em>Hideo Nakata</em> :
<strong><em>Ring</em></strong> (pas le remake, l'original).</p>
<p>Tous deux ont compris que pour susciter
l'effroi, il faut de l'immatériel, <em>quelque chose qui se ressent viscéralement plus qu'il
ne s'écoute</em>. Et c'est d'une efficacité redoutable, tant
leurs sons semblent provenir d'un autre monde!</p>
<p>Qui plus est, ça n'empêche en rien certaines
compositions d'être très mélodiques et superbes.</p>
<p></p>
<p><strong><em>Silent
Hill</em></strong> est de ce fait une oeuvre à ne pas mettre
entre toutes les mains tant elle peut s'avérer troublante. Et c'est
précisément ce qui en fait tout l'impact.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><strong><em>Pas de chocolat pour les petites
filles</em></strong></p>
<p><strong><em>qui font joujou avec les
fantômes!</em></strong></p>
<p></p>
<p>Le titre de
<strong><em>Konami</em></strong> est donc un jeu qui procure une
peur constante, et surtout lorsqu'aucun ennemi n'est à l'écran et
que l'appréhension est à son comble. Grâce à son ambiance, comme on
l'a vu, mais aussi et malheureusement du fait que les créatures
rencontrées sont passablement ridicules.<span></span></p>
<p>Certes, on ne trouvera rien à redire aux infirmières
désarticulées qui hantent l'hôpital, originales et effrayantes.
Sont également hors de cause ces espèces de taupes qui sévissent
dans l'école, et qui ne sont en fait que le fruit de la censure
européenne de l'époque, ayant réfuté la version japonaise dans
laquelle elles se présentaient déjà plus sous la forme d'enfants
zombifiés armés de couteaux.<span></span></p>
<p>Mais globalement, pour le reste du bestiaire, que ce
soient les zombies-ptérodactyles, les chiens décharnés sauce
<strong><em>Resident</em></strong> (en moins réalistes) ou les
singes sauteurs, tout cela est assez grotesque et pas vraiment en
adéquation avec l'univers développé ici. La chose sera rectifiée
dès le second volet sur PS2, avec des créatures vaguement
humanoïdes et très torturées, qui s'intègrent ainsi beaucoup plus
naturellement dans le contexte de <strong><em>Silent
Hill</em></strong>. Très curieusement, j'ai trouvé ce second
épisode moins dérangeant. Mais ça, c'est une autre histoire...</p>
<p></p>
<p>On regrettera aussi le fait que, si le
titre de <strong><em>Konami</em></strong> propose plusieurs fins
différentes et adopte donc un bon taux de rejouabilité, celui-ci se
voit tout de même entravé par ces longues séquences d'exploration
en plein brouillard, efficaces au premier passage mais plutôt
ennuyeuses par la suite.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Voilà bien les seuls petits pêchés qu'on peut
reprocher à ce <strong><em>Silent
Hill</em></strong>, parfaitement maîtrisé par ailleurs.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><strong><em>Le séjour vous a
plu?</em></strong></p>
<p><strong><em>Nous espérons vous revoir
bientôt...</em></strong></p>
<p></p>
<p>Procédant d'une terreur cérébrale et
viscérale, <strong><em>Silent
Hill</em></strong> est un monument, avec un univers, une
mythologie et une atmosphère qui lui sont propres. Il se situe bien
au-delà de la simple concurrence à <strong><em>Resident
Evil</em></strong> en développant ainsi sa propre identité
artistique, non moins forte, juste diamétralement opposée.</p>
<p>On pardonnera à ce tout premier volet sa 3D encore
tremblotante et quelques créatures peu inspirées, grâce à son
efficacité implacable, son impact inoubliable.</p>
<p></p>
<p>Le joueur sentira le malaise grandir en lui au fur et
à mesure de son avancée dans les ténèbres, où son propre imaginaire
lui procurera des terreurs immatérielles, la peur de l'Inconnu
étant au centre du fonctionnement de ce jeu hors-normes imprégné
d'une ambiance malsaine et perturbante, qu'alimente copieusement
une bande sonore prodigieuse et redoutable.</p>
<p></p>
<p><em>Silent Hill reste ainsi une
expérience dont on ne ressort pas indemne et ça, c'est
génial!</em></p>
<p>
 </p>
<p></p>
<p></p>
<p>Plus loin : un remake doit sortir prochainement pour
fêter les dix ans de ce petit chef-d'oeuvre, sous forme de
souvenirs d'un Harry Mason suivant une thérapie psychologique après
les événements qu'il a vécu. L'idée est excellente, non? Il
s'intitulera Shattered Memories et sera disponible sur Wii, PS2 et
PSP.</p>
<p>Rendez-vous à <strong><em>Silent
Hill</em></strong>!</p>
				</div>			</content>			<id>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1424994/Silent-Hill-1-l-incarnation-du-cauchemar/</id>			<link href="http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1424994/Silent-Hill-1-l-incarnation-du-cauchemar/" />			<author>				<name>themanor</name>				<uri>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-10-14T16:50:02+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Dino Crisis, une série pas si mordante que ça</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><strong>F</strong>ort du succès rencontré
par son légendaire <em>Resident Evil</em>,
<em>Capcom</em> explore de
nouveaux horizons dans l'effroi dès <strong>1999,</strong> avec le développement
de <em><strong>Dino
Crisis</strong></em>, qui reprend les
recettes du survival horror, mais en remplaçant à la patte levée
les zombies par des dinosaures.</p>
<p>Retour
sur la série saurienne qui a su séduire sans souci, bien qu'elle ne
soit pas exempte de défauts.</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Etape 1
:</strong></em></p>
<p>
<em><strong>J'avais cru voir
un zombie,</strong></em></p>
<p>
<em><strong>mais ouf : ce
n'est qu'un tyrannosaure!</strong></em></p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
A l'époque, les screenshots qui
précédent le premier volet ont de quoi mettre l'eau à la bouche des
joueurs, qui voient là l'opportunité de combler efficacement
l'attente cruelle imposée entre deux <em>Resident
Evil</em>.</p>
<p>
</p>
<p>
L'histoire est celle d'un groupe d'intervention (décidément!)
envoyé sur une île abritant un complexe scientifique, pour empêcher
un savant de s'adonner à des recherches pour le moins louches.
Savant présumé mort, précisons.</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>Le soft
est intéressant, à user des mêmes rouages efficaces que son aîné
zombifié, avec énigmes (parfois corsées), exploration et recherches
d'objets et de clés, le tout ponctué par des combats sous
restriction de cartouches.</p>
<p>Un vrai
survival horror, en somme, avec un petit plus : ici on peut avancer
en restant en joue, contrairement à <em>Resident
Evil</em>.</p>
<p>Il faut
aussi souligner la qualité indéniable de la modélisation et de
l'animation des créatures, d'un réalisme percutant!</p>
<p>
</p>
<p>
Cependant, le soft souffrira de cette comparaison avec la
saga-culte de <em>Capcom</em>, clairement en défaveur de
<em><strong>Dino
Crisis</strong></em>.</p>
<p>
Son ambiance est moins soignée, beaucoup
plus glaciale, et sa réalisation se situe quelques crans au-dessous
d'un <em>Resident</em>, avec une fausse 3D qui n'apporte rien de
concret au gameplay, ne faisant qu'appauvrir l'aspect graphique
général à grands renforts de pixels et textures dansantes, faible
technique de l'époque oblige.</p>
<p>Les
musiques sont également plus <em>cheap</em>, même si elles
conservent la même opposition entre tension et réconfort des salles
de sauvegarde.</p>
<p>
</p>
<p>Bref, un
ensemble de petites choses qui auront rendu l'implication du joueur
moindre. De ce fait, si <em><strong>Dino
Crisis</strong></em> n'est pas mauvais et peut se targuer de
proposer un challenge sévèrement corsé avec ses sauriens nettement
plus véloces et agressifs que les somnambulesques zombies, on
n'aura pas forcément la motivation nécessaire pour le relever.</p>
<p>
</p>
<p>Une
petite déception, donc, d'autant qu'il n'est pas véritablement
effrayant.</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Dino Crisis 1, PlayStation,
1999</strong></em></p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Etape 2 :
Viens, on va casser du brontosaure!</strong></em></p>
<p>
</p>
<p>
Un an après la première expérience
parmi les sauriens, <em><strong>Dino
Crisis</strong></em> rempile pour un second épisode qui
fonce dans le tas en proposant ce coup-ci non plus un survival
horror austère, mais un <em>beat'em
all</em> débridé. Contre toute attente, c'est une excellente
surprise!</p>
<p>
</p>
<p>Certes,
les dinosaures n'offrent désormais qu'une crainte limitée,
puisqu'on les abat par dizaines sans ciller, mais
<em><strong>Dino Crisis
2</strong></em> s'apparente à un <em>Resident Evil 4</em> avant l'heure (toutes
proportions gardées) en ce sens où l'on peut enchaîner les parties
en boucle avec un plaisir sadique constant. Dino Crisis 2 sait en
effet varier son action et offrir cette jouissance ludique que peu
de softs savent procurer au joueur. Une aventure courte mais
intense.</p>
<p>
</p>
<p>
<em>Capcom</em> a revu sa copie en déplaçant son action vers la
jungle (en opposition avec les décors de bases high-tech, le
contraste fonctionne à merveille)), qui rend l'ambiance générale
plus chaleureuse, en lui apportant le caractère qui lui faisait
défaut sur le premier opus. Les développeurs ont aussi appris de
leurs erreurs passées, en revenant à des décors précalculés, qui
sont alors d'une richesse jamais vue! Ça fourmille de détails,
c'est un petit bonheur visuel.</p>
<p>
</p>
<p>
Au niveau du système de jeu, chaque
ennemi abattu rapporte des points, qui, cumulés, vous permettront
d'améliorer votre équipement et d'acheter de nouvelles armes... ça
ne vous rappelle rien?</p>
<p>
</p>
<p>Sans
aucun doute le meilleur de la série.</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Dino Crisis 2, PlayStation,
2000</strong></em></p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Etape 3 : une
nouvelle aventure des dinos dans
l'espace!</strong></em></p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
Pour son troisième volet,
<em><strong>Dino Crisis</strong></em>
s'exporte en plein vide sidéral, à bord d'un vaisseau spatial en
perdition. Cependant, n'y voyez en rien un <em>Dead Space</em> avant l'heure,
<em><strong>Dino Crisis
3</strong></em> revenant à une ambiance plus froide et
impersonnelle, avec son engin flambant neuf et clinquant de mille
brillances reluisantes.</p>
<p>
</p>
<p>Notre
personnage est ici équipé d'un <em>jet-pack</em> lui permettant de voler au ras du
sol un court instant. Quand on l'a bien en mains, il rend les
affrontements particulièrement jouissifs, en apportant la
possibilité de tournoyer autour de sa cible pour mieux la
canarder.</p>
<p>C'est
vraiment sympathique et le soft pourrait s'avérer des plus
intéressants s'il ne cumulait d'emblée les tares qui finissent par
entamer dangereusement le plaisir de jeu.</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
En effet, nous sommes ici de
retour à une 3D hybride (angles de vue à la Resident, mais qui
suivent le personnage), avec des caméras qui ont subitement
pris la sale manie de se positionner au plus
mal, obligeant le joueur
à fonctionner à l'aveuglette la majeure partie du temps. La vue
subjective accessible à tout moment n'y changera pas grand
chose.</p>
<p>De même,
le vaisseau spatial qui constitue le décor unique de l'aventure
possède une structure interne modifiable à volonté, vous aurez
ainsi à changer l'emplacement des pièces et couloirs à plusieurs
reprises.</p>
<p>
Une bonne idée sur le papier, mais quand
on a affaire à une unité de lieux tous ressemblants, couplée au
handicap des caméras foireuses et des changements d'angles de vue
perturbants (même pour quelqu'un de rodé à l'exercice du survival),
autant dire que ça rend la moindre orientation particulièrement
pénible et contraindra le joueur à consulter la carte des lieux en
permanence!</p>
<p>On se
demande donc pourquoi, dans ces conditions déjà peu brillantes,
Capcom s'est senti obligé de diriger son soft vers la plate-forme!
Je vous laisse imaginer la galère...</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Dino Crisis
3</strong></em> n'est pas foncièrement désagréable en soi,
il reste même fort sympathique, mais il ne tient pas la distance,
croulant sous ses propres défauts. Dommage.</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Dino Crisis 3, XBox,
2003</strong></em></p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
<em><strong>Conclusion</strong></em></p>
<p>
</p>
<p>
Commencée comme survival horror pour muter à l'action brute, la
série <em><strong>Dino
Crisis</strong></em> a connu une <em>qualité inégale <span>sur ses trois épisodes
parus.</span></em></p>
<p>Le
premier est un bon survival, mais son ambiance glaciale ne séduira
pas tout le monde et empêchera les moins patients de relever le
défi de son imposante difficulté.</p>
<p>Le
second est un vaste shoot de dinosaures mais s'avère paradoxalement
être le plus jouissif de tous, dont on peut enchaîner les parties
en boucle avec une jouissance ludique sans cesse renouvelée, ce qui
est finalement chose rare.</p>
<p>En
revanche, le dernier opus a avoir vu le jour
(<em><strong>DC3</strong></em>) est
clairement le moins bon d'entre tous, avec ses caméras foireuses et
un vaisseau transformable, annihilant tout sens de l'orientation et
rendant le côté plate-forme horripilant.</p>
<p>
</p>
<p>Même si
la série des <em><strong>Dino
Crisis</strong></em> ne saurait s'élever à la hauteur de
celle de <em>Raccoon City</em>, elle
en a quand même sous le capot et sait capter l'intérêt du joueur
malgré ses défauts. Et <em><strong>Dino
Crisis 2</strong></em>, le plus défoulant, laissait déjà
présager le tournant de <em>Resident Evil
4</em> en termes d'action débridée et particulièrement
réussie.</p>
				</div>			</content>			<id>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1424109/Dino-Crisis-une-s-rie-pas-si-mordante-que-a/</id>			<link href="http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1424109/Dino-Crisis-une-s-rie-pas-si-mordante-que-a/" />			<author>				<name>themanor</name>				<uri>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-10-13T13:53:35+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>RE5 Alternative Edition : images commentées</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p></p>
<p>
</p>
<p>Une nuit d'orage, Chris Redfield et
Jill Valentine s'avancent en posture de méfiance vers un sombre
manoir, qui émet une Sonate Au Clair de Lune devenant lugubre pour
l'occasion.</p>
<p>Voilà l'entrée en matière du trailer
mis en ligne la semaine passée pour présenter <em>Resident Evil 5 Alternative Edition</em>.</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p><em>RE5 AE</em> est un director's
cut du RE5 (celui sorti le 13 mars dernier), avec en supplément un
chapitre inédit qu'on nous promet durer deux heures, faisant du
flash-back où Jill et Chris combattent Wesker une séquence
entièrement jouable, et non plus une simple cinématique (toute
superbe soit-elle!).</p>
<p></p>
<p>Hommage évident aux origines de la saga,
on y découvre un manoir qui ressemble à s'y méprendre au manoir
Spencer, celui que l'on parcourt dans <em>Rebirth</em>(pour rappel, <em>Rebirth</em>n'est autre que le superbe
remake de <em>Resident Evil 1</em> (se
référer aux tests respectifs sur ces pages).</p>
<p></p>
<p>Il y ressemble, et en parallèle, on voit bien que ce n'est pas
le même. Et ça ne doit pas être le même, puisqu'en théorie, celui
d'origine a été anéanti à la fin de l'épisode sus-cité.</p>
<p>Capcom joue de cette confusion et brouille les pistes. Les
amateurs, aussi bien nouveaux-venus que chevronnés, s'y perdent un
peu, c'est la pagaille.</p>
<p></p>
<p>En attendant, le choc aura eu lieu
durant ce trailer d'une beauté sans nom (plus que l'intégralité du
<em>RE5</em> en normale édition)
et à la mise en scène d'une redoutable efficacité, où se trouve
résumé en moins d'une minute tout l'esprit Resident Evil, avec ses
décors oppressants, ses cheminées mystérieusement allumées puis
laissées à l'abandon, son piano, cette alternance de teintes
chaudes et ténébreuses, mais encore ses salles piégées spécialement
dédiés aux intrus importuns et indésirables.</p>
<p></p>
<p>Aucun ennemi n'est en vue (sinon Wesker himself), ce
passage en manoir a l'air pour le moment placé sous le signe de
l'énigme et de l'esquive de pièges vicieux. Tout un programme qui
remue les tripes des inconditionnels. Inconditionnels qui se
demandent si cette séquence supplémentaire va prendre place au sein
d'une nouvelle édition physique du jeu, ou si ça sera de l'ordre du
contenu téléchargeable.</p>
<p></p>
<p>Les hypothèses les plus folles circulent sur les forum, les
fantasmes vont bon train. On voit bien que Capcom n'a pas son
pareil pour déclencher de vives réactions dans le public.</p>
<p>Mais là où Capcom épate, c'est en proposant un sondage auprès
des gamers pour savoir sous quelle forme ils préfèreront ce contenu
supplémentaire (nouvelle édition physique ou téléchargement, donc),
sondage disponible à cette adresse :</p>
<p>Capcom fait les choses bien en proposant un sondage à ce sujet,
sondage disponible à cette adresse :
http://www.capcom-unity.com/kramez/blog/2009/10/05/resident_evil_5_alternative_edition_how_do_you_want_the_new_content_tell_us</p>
<p></p>
<p></p>
<p>La prudence reste de mise malgré tout, Capcom sachant emballer,
faire trépigner, pour mieux décevoir ensuite.</p>
<p>
</p>
<p>Néanmoins, quand on voit ce trailer et ces images, on se dit en
rêvant que si les équipes de Capcom parviennent ainsi à
renouer avec les ambiances qui nous sont plus que chères, c'est
plutôt bon signe pour l'avenir de Resident Evil. Qui vivra
verra...</p>
<p></p>
				</div>			</content>			<id>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1421443/RE5-Alternative-Edition-images-comment-es/</id>			<link href="http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1421443/RE5-Alternative-Edition-images-comment-es/" />			<author>				<name>themanor</name>				<uri>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-10-14T21:25:19+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Eternal Darkness : injustement resté dans l'ombre</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p></p>
<p><strong>2002</strong> aura été un
excellent cru pour le GameCube de Nintendo, avec la sortie
simultanée de Resident Evil Rebirth (voir test) et - dans l'ombre
de l'aura prestigieuse de cette référence en la matière - d'un
nouveau venu qui va créer la surprise et se révéler être une petite
perle pour les heureux chanceux qui aiment voir ce qui se passe en
marge des grandes licences.</p>
<p>Coup de projecteur sur un ténébreux coup de coeur.</p>
<p>
</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><em><strong>Même les chevaliers
avaient</strong></em></p>
<p><em><strong>des prothèses
mammaires!</strong></em></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Les développeurs de <em><strong>Silicon
Knights</strong></em> ne sont certes pas aussi connus du
grand public que peut désormais l'être
<em><strong>Capcom</strong></em>, mais ils n'en sont pas moins
talentueux pour autant. Ceux qui se sont plongés dans le monde
hypnotisant de <em>Nosgoth</em>, dans le <strong><em>Legacy Of Kain</em></strong> paru en 1996,
sauront de quoi je parle. Jeu de vampires hors des sentiers battus,
très inventif et doté d'un gameplay d'une richesse rare, il reste
l'un des titres majeurs de la <em><strong>PlayStation</strong></em>
à mon sens.</p>
<p>Il convient également de savoir que nos Chevaliers de Silicone
ont aussi oeuvré pour un certain <em><strong>MGS : The Twin Snakes</strong></em>, ce qui n'est
tout de même pas rien.</p>
<p></p>
<p>Et au milieu de ça, fruit d'une gestation apparemment
douloureuse, prévu à l'origine pour la <em>N64</em>, <em><strong>Eternal Darkness</strong></em>
débarque cette année 2002 sur le <em>GameCube</em> et impose une
patte singulière dans le monde du jeu d'action/aventure à caractère
horrifique.</p>
<p><em>Une réussite qui mérite d'être redécouverte, ou découverte,
tout simplement.</em></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><em><strong>Philippe aime le kraft et Edgar Allan, le
pot</strong></em></p>
<p></p>
<p></p>
<p>D'emblée, <em><strong>Eternal
Darkness</strong></em> fait référence aux grands écrivains
ayant oeuvré dans le fantastique et l'angoisse. Si <em>Allan Poe</em> est cité en tout début de partie,
c'est aussi et surtout à <em>Lovecraft</em> qu'on pense, avec ses cultes
innommables et ses démons horribles ayant des adorateurs aux quatre
coins du monde, comme c'est le cas notamment pour <em>Cthulhu</em>.</p>
<p>L'histoire de <em><strong>ED : Sanity's
Requiem</strong></em> est en effet basée sur un culte
millénaire oeuvrant pour le Mal, et voyant se succéder 12 "élus" à
travers les âges, de l'Antiquité à nos jours.</p>
<p></p>
<p><em>Autant d'élus que de personnages
jouables!</em> Le jeu sera donc découpé en divers segments,
comme autant de chapitres d'un ouvrage maudit, et <em>vous fera voyager sur 2000 ans</em> en
incarnant ces 12 personnages différents, aux aptitudes en rapport
avec leur fonction (centurion romain, danseuse indonésienne,
messager de Charlemagne, archéologue moderne, médecin de la Grande
Guerre...etc...). Tout ceci avec des retours réguliers dans le
présent, où c'est la charmante <em><strong>Alexandra Roivas</strong></em> que vous incarnez
et qui reprend à titre personnel l'enquête au sujet de l'assassinat
sauvage et inexpliqué de son grand-père.Ce qu'il y a de bien
ici, c'est qu'en dehors d'<em>Alexandra</em>, les autres
personnages n'ont pas pour vocation d'être des héros cherchant à
combattre le Mal. Ce sont des personnages plus ou moins ordinaires
plongés dans l'extraordinaire.</p>
<p>On sent déjà toute l'originalité
d'un projet brillamment inspiré (on en redemande!). D'ailleurs,
<em>la séquence d'introduction, très
cinématographique sans pour autant céder à la démesure,</em>
<em>interpelle par sa faculté à captiver le
joueur</em>, avec son propos terriblement mâture, parlant
d'anthropologie et d'ésotérisme.</p>
<p></p>
<p>Et - c'est suffisamment rare pour être souligné - ces intentions
plus que louables sont aussi alléchantes sur le papier qu' à
l'écran!</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><em><strong>Oh tiens, encore une mouche à tête de
grenouille!</strong></em></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Le gameplay se veut à priori
fidèle à la tradition du genre, qui jongle vaillamment entre
<em>aventure et action, recherches
d'artefacts, énigmes et affrontements étonnamment
nerveux</em>. Ça n'en fait pas pour autant une pâle copie de
<em><strong>Resident Evil</strong></em>, loin de là!</p>
<p></p>
<p>Car <em><strong>Eternal
Darkness</strong></em> développe son propre univers et sa
propre identité,l'idée majeure de ce titre étant avant tout de
traiter de <em>la fragilité de l'esprit
humain lorsqu'il est confronté à l'irrationnel</em> (on
reconnaîtra sans peine l'inspiration de Lovecraft, une fois de
plus). Une jauge de santé mentale est donc incorporée pour chaque
personnage jouable, jauge qui s'altère à chaque rencontre
surnaturelle, et surtout quand on croise le regard maléfique d'une
créature sans nom.</p>
<p></p>
<p><em>Et là se situe la trouvaille la plus
surprenante de <strong>Eternal
Darkness</strong> : en cas de chute de votre jauge à Ø,
votre personnage, pris de panique, sera victime
d'hallucinations.</em></p>
<p>Autant vous dire que les petits gars de <em><strong>Silicon
Knights</strong></em> s'en sont donnés à coeur joie, et ont
rivalisé d'inventivité pour accoucher de ces hallucinations,
toutes plus imaginatives les unes que les autres et que je vous
laisse le soin de découvrir.</p>
<p>Je résumerai juste par le fait que c'est carrément génial, et
qu'on laissera volontiers notre santé mentale s'emballer, histoire
de découvrir ce que nous ont pondu les créateurs du jeu. Et ne vous
laissez pas influencer par le titre de ce paragraphe, ça n'est pas
dans le jeu.</p>
<p></p>
<p>Attention toutefois de ne pas en
abuser, car à trop tirer sur la corde, c'est votre santé physique
qui s'en trouvera affectée. <em>Veillez donc
à préserver un minimum cette santé mentale, en achevant les
ennemis, par exemple.</em></p>
<p></p>
<p>Ennemis démembrales à loisir, d'ailleurs, puisqu'on vous offre
la possibilité de cibler n'importe quelle partie du corps de vos
adversaires pour les en débarrasser. Excellent!</p>
<p></p>
<p>Non satisfait de ce contenu déjà conséquent, le gameplay
s'enrichit en outre de <em>pouvoirs
magiques</em> à créer via diverses runes à récolter. Un
système un peu particulier, qui paraît peut-être un peu complexe au
premier abord, mais qui se révèle en fait très intuitif et
véritablement plaisant, ce qui ne gâche rien.</p>
<p>
</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><em><strong>Nan mais t'es nèbre ou
quoi?</strong></em></p>
<p></p>
<p>Techniquement, on aura reproché à <em><strong>ED</strong></em> ses graphismes un peu
retardataires, reproche agrémenté par la sortie N64 annulée pour
muter directement sur <em>GameCube</em>, sans que les retouches
nécessaires pour le changement de support n'aient forcément eu
lieu.</p>
<p></p>
<p>Certes, on n'est clairement pas
en présence d'un titre HD, mais <em>la
réalisation reste tout-à-fait honnête et même bougrement
plaisante</em>, charmante, avec des éclairages réussis et
une modélisation d'ensemble tout de même bien détaillée,
suffisamment en tout cas pour posséder un charme indéniable,
d'autant que <em>les loadings sont
quasi-inexistants</em>!</p>
<p>Ça fait d'ailleurs partie des atouts du titre, où l'on enchaîne
les actions avec fluidité, sans buter sur des accès disque
incessants et interminables!</p>
<p>Le design général est assez proche d'un cartoon, impression
renforcée par la souplesse des animations. Et ça n'est en rien une
critique, puisque <em><strong>Eternal
Darkness cherche avant toute chose à avoir sa propre
esthétiqu</strong></em><em><strong>e</strong></em>, sans entrer dans la
course au photo-réalisme. Et ça fonctionne parfaitement bien
ainsi.</p>
<p></p>
<p><em>Mais c'est avant tout dans l'ambiance
phénoménale qu'il dégage, que le jeu tire sa plus grande
force.</em></p>
<p>La bande sonore n'y est pas
innocente, avec ces compositions éthérées qui usent de subtiles
touches d'exotisme pour décrire les différentes régions du monde
qui sont représentées dans le jeu, sans jamais saper ce climat
mystérieux et poisseux qui lui colle à la peau, d'époque en époque.
L'extrait présent en début d'article devrait suffire à vous en
convaincre. L'une des meilleures bandes-son qu'il m'ait été donné
d'écouter, et qui n'a jamais été mise en vente à ma
connaissance.</p>
<p></p>
<p>Les décors sont aussi bien mystérieux, baignant dans leurs
éclairages tamisés, avec ces recoins obscurs et effets de lumière
aux teintes chaudes qui bâtissent déjà à eux seule toute une
ambiance.</p>
<p><em><strong>Eternal
Darkness</strong></em> est aussi très sombre d'un strict
point de vue scénaristique (il porte décidément bien son titre!).
On s'aperçoit bien vite en effet que les personnages incarnés
connaîtront tous un destin funeste quoiqu'il arrive.</p>
<p>Mais ce n'est pas pour autant qu'on pourrait le comparer avec un
<em><strong>Silent Hill</strong></em>, non. Ce n'est pas la même
noirceur.</p>
<p>En fait, il ne ressemble à aucune autre production du genre, et
n'a de ce fait pas grand chose à leur envier, si ce n'est le succès
rencontré par les pointures.</p>
<p>Et pourtant, il le mérite amplement, car s''il ne laissera pas
une empreinte de terreur indélébile, <em><strong>Eternal Darkness</strong></em> se se révèle
néanmoins particulièrement envoûtant du début à la fin.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><em><strong>Lumière sur les ombres au
tableau</strong></em></p>
<p></p>
<p>Si la jouabilité répond au doigt et à l'oeil, elle accuse
toutefois quelques limites, notamment au niveau des combats, où il
ne sera pas rare de racler les murs des couloirs étroits avec vos
armes blanches au lieu d'écharper les ennemis qui vous font face.
De même, on se laissera facilement encercler sans possibilité de se
dégager, surtout quand le premier problème côtoie le second!</p>
<p></p>
<p>On râlera aussi quand, en état de santé précaire, on veut user
d'un sort de régénération sans que l'ennemi ne laisse le temps à
l'incantation de se terminer... game over assuré!</p>
<p></p>
<p>Egalement, on regrettera le fait
que, si le scénario laisse le choix entre trois entités au départ
qui permettent ainsi autant de déclinaisons du scénario, pas grande
chose ne change au sein de ces déclinaisons. Quelques cinématiques
diffèrent et nous en apprennent effectivement davantage, mais le
cheminement de l'aventure reste identique.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Enfin, comme déjà dit plus haut, pour un jeu qui parle de
terreur psychologique et de folie, il faut bien admettre que ça ne
fait pas spécialement peur.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><em><strong>Eternal
forever</strong></em></p>
<p></p>
<p>Un survival hors des sentiers
battus, avec son univers et son ton fortement inspirés de
<em>Lovecraft</em>, ainsi que son propos finalement assez mâture,
toujours à la frontière entre le surnaturel et la folie
humaine.</p>
<p></p>
<p>S'il ne fait pas spécialement peur, il s'articule davantage
autour des atmosphères profondes qu'il développe avec un réel
talent.</p>
<p>Entre action, énigmes, voyages dans le temps, magie et aventure,
doté d'un scénario terriblement accrocheur parlant d'anthropologie
et de religion interdite, ainsi que d'un gameplay bourré de
trouvailles géniales (amusez-vous à répertorier les hallucinations,
toujours imprévisibles), <em><strong>Eternal
Darkness</strong></em> surprend autant qu'il immerge, sans
jamais négliger ses grandes qualités ludiques, ce qui en fait l'un
des meilleurs survival horror auxquels j'ai pu m'essayer.</p>
<p>Terriblement envoûtant, une réussite sur tous les fronts!</p>
<p>Encore un joli coup de coeur...</p>
<p>
</p>
				</div>			</content>			<id>http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1421389/Eternal-Darkness-injustement-rest-dans-l-ombre/</id>			<link href="http://themanor.blog.jeuxvideo.com/1421389/Eternal-Darkness-injustement-rest-dans-l-ombre/" />			<author>				<name>themanor</name>				<uri>http://themanor.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-10-06T13:36:06+02:00</updated>		</entry></feed>