<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com</title>		<id>http://blog.jeuxvideo.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[StephaneLink's G-Virus]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com</uri>		</author>		<updated>2009-11-22T15:35:20+01:00</updated>		<entry>			<title>Video Games Live 2009 feat. Gameblog.fr : ENORME</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>Pour la seconde fois en France, le Video Games Live s'est tenu hier soir, le 21 novembre 2009, au Palais des Congres a Paris.</p>
<p></p>
<p></p>
<p><em>Le jeu video s'eleve d'une marche.</em></p>
<p>Organise par Tommy Tallarico (B.O. de Earthworm Jim) et Jack Wall (B.O. de Mass Effect), cet evenement presente un concert qui reprend les grands themes du Jeu Video pour le plus grand plaisir des 4000 gamers survoltes presents.de Martin Leung, pianiste virtuose qui a magistralement repris les themes Mario et Final Fantasy. J'en pleurerais presque tellement c'etait bon... Cet homme est un Dieu (si les dieux existent) !</p>
<p></p>
<p><em>The Legend Of Zelda de Koji Kondo.</em></p>
<p></p>
<p><em>Shadow Of The Colossus, le bebe de Fumito Ueda.</em></p>
<p></p>
<p><em>Martin Leung, le prodige.</em></p>
<p>Le fait de reecouter ces celebres melodies par un orchestre symphonique etait un pur bohneur. Une vraie claque a chaque fois accompagnee d'une petite video sur ecran geant. Et oui le jeu video c'est est impressionnant de voir a quel point une musique peut raviver autant d'emotions, de souvenir et de game over...</p>
<p></p>
<p><em>Super Mario de ... Koji Kondo. Encore lui !</em></p>
<p></p>
<p><em>Willy Higinbotham. Le createur du premier jeu video en direct ! Le jeu etait une espece de Pong mais realise sur oscilloscope !</em></p>
<p>Apres ces prestations, un sentiment que le jeu video commence enfin a etre reconnu comme media a part entiere et adulteme subjugue de nouveau. Le media jeu monte, on s'en rend de plus en plus compte, et cette soiree ajoute une fois encore de la credibilite, du serieux et surtout une approche culturelle.</p>
<p></p>
<p><em>Jack Wall, Tommy Tallarico et Martin Leung. Les instigateurs du Video Games Live.</em></p>
<p>Je tiens aussi a remercier Gameblog.fr, qui m'a offert l'opportunite avec ma copine de vivre ce Video Games Live. Assister aux repetitions et rencontrer des joueurs avant que la foule n'arrive etait tres sympa. J'ai pudans un petit reportage video sur l'evenement.</p>
<p></p>
<p><em>Me voici en compagnie de Julien Chieze et Pia de Gameblog.fr</em></p>
<p>En marge de ce concert, MO5 proposait dans le hall d'accueil un petit musee sur les 20 ans de la Game Boy et un espace retro gaming. J'y ai realise un de mes reves : jouer au Virtual Boy de NintendoUn leger mal de tete est tout de meme survenu apres 10 minutes de jeu, mais rien d'alarmant heureusement. Manquer le show de la nuit derniere aurait ete fortement dommageable !!!</p>
<p></p>
<p><em>Gold Game Boy.</em></p>
<p></p>
<p><em>Le Virtual Boy.</em></p>
<p></p>
<p><em>Le controller qui rappelle celui du GameCube.</em></p>
<p>Pour terminer, voiciMegaman, World Of Warcraft, Myst et un peu de retro gaming.</p>
<p></p>
<p><em>Les gagnants du concours Dailymotion. Une interpretation du theme de Metal Gear Solid 2 au violon et au piano : emotions garanties !</em></p>
<p>Video Games Live</p>
<p>Gameblog.fr</p>
<p></p>				</div>			</content>			<id>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1448770/Video-Games-Live-2009-feat-Gameblog-fr-ENORME/</id>			<link href="http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1448770/Video-Games-Live-2009-feat-Gameblog-fr-ENORME/" />			<author>				<name>stephanelink</name>				<uri>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-11-22T02:29:54+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Tomb Raider Underworld sur DS</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><span>Tomb Raider Underworld est
l'adaptation sur DS du titre éponyme sortie sur les
consoles de salons à la fin de l'année 2008. Limitations
techniques obliges, le jeu a été quelque peu restructuré pour
convenir au hardware de la portable. On retrouve bien sûr Lara
qui<span></span> traverse diverses
contrées du monde. Tout cela dans le but de mettre la main sur les
pouvoirs de la divinité nordique Thor mais aussi de faire la
lumière sur certains évènements de la famille Croft. Visuellement soigné et fin, le
jeu impose un gameplay en vue de profil, ou 2D, dans des
environnements modélisés en 3D. Il y est question de gunfights mais
aussi et surtout de nombreuses acrobaties pour évoluer dans les
niveaux. Facile à prendre en main, l'aventure fait parfois
appel à l'écran tactile. Résolution de puzzles, énigmes avec
objets à placer, phases de shoot en vue subjective... Ces
moments cassent un peu la routine et apportent un peu d'air
frais. Malheureusement Underworld n'est pas
sans reproches. Tout d'abord, il faut quatre heures pour voir
le bout de l'aventure. C'est bien court, même pour un
jeu DS. Il y a bien des trésors à chercher dans les niveaux pour
débloquer des bonus comme des artworks mais Cela reste quand même
bien insuffisant. De plus cette version est extrêmement facile.
C'est dû, entre autre, à la dissémination de très nombreux
checkpoints qui parsèment les très courts niveaux. Cela pourrait
donner un rythme assez soutenu aux pérégrinations de la belle.
Malheureusement, des chargements de plus d'une minute entre
les niveaux cassent définitivement le court de l'histoire
bien que des cinématiques (compressées) issues des versions next
gen agrémentent la narration.</span></p>
<p><strong><span>En définitive, Tomb Raider Underworld est
un bon petit jeu de plates-formes / action où l'aventure
n'a pas trop sa place en raison d'une cadence trop
décousue pour totalement accrocher le
joueur.</span></strong></p>
<p><strong><span>Tomb
Raider:</span></strong> <span>réalisation agréable à
l'oeil, prise en main instantanée</span></p>
<p><strong><span>Tomber
Raide:</span></strong> <span>durée de vie éphémère,
facilité insultante</span></p>
				</div>			</content>			<id>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1445536/Tomb-Raider-Underworld-sur-DS/</id>			<link href="http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1445536/Tomb-Raider-Underworld-sur-DS/" />			<author>				<name>stephanelink</name>				<uri>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-11-14T12:30:31+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Resident Evil (Remake) Partie 7 : Conclusion</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>Voici la dernière partie qui conclut cette série de
vidéos consacrées à BioHazard.</p>
<p>Si
ce dossier a donné envie à un ou plusieurs joueurs de plonger dans
ce chef-d'oeuvre, je ne pourrais quem'estimer
heureux.</p>
<p>Pour terminer, je tiens à signaler que c'est la
première fois que réalise un tel projet età
partir d'un nouvel outil de montage. Cela explique les nombreuses
petites choses qui peuvent rendre le visionnage de ces vidéos un
rien désagréable (voix monotone ou inaudible,image trop
sombre et j'en passe et des meilleurs). A chaque fois que je
revisionne ces vidéos j'ai envie de grandement les améliorer.
Peut-être un jour...</p>
<p>PS : la version Wii de BioHazard est déjà disponible et vous
pouvez en voir un très bon décriptage sur le blog de
"themanor".</p>
				</div>			</content>			<id>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1442382/Resident-Evil-Remake-Partie-7-Conclusion/</id>			<link href="http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1442382/Resident-Evil-Remake-Partie-7-Conclusion/" />			<author>				<name>stephanelink</name>				<uri>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-11-07T13:06:33+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Batman Arkham Asylum sur Xbox 360</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><strong><span>Généralement les adaptations de licences
sont
moyennes voir nullissimes. On se contente de reprendre quelques
éléments deson univers et d'y greffer un système de jeu
plus ou moins bateau. Un manque d'argent et de temps sont
souvent à l'origine de ces jeux qu'on oublie très
rapidement. Certaines licences s'en sortent mieux, comme les
adaptations des héros Marvel par Capcom par exemple. Mais
aujourd'hui c'est de son concurrent DC Comics dont il
est question et de l'un de ses héros phare: Batman. Les
premières images, vidéos et enfin la démo auguraient du meilleur
mais qu'en est-il vraiment? La chauve-souris redonnera
t'elle le sourire au joueurs? Allez je ne tiens plus,
la réponse est oui et Batman Arkham Asylum (BAA) s'impose
définitivement comme un des chefs d'oeuvre de
2009.</span></strong></p>
<p><strong><span>Mais
enfermez-le</span></strong></p>
<p><span>Le Joker a encore fait des siennes à
Gotham City. Encore une fois, il a vu ses plans contrés par Batman
qui le ramène à l'Asile d'Arkham. Asile d'où il
s'était échappé il y a peu. La nuit noire, les éclairs, la
pluie battante, les visages sérieux, BAA pose directement une
ambiance que l'on sent mature à la croisée entre les comics
et les derniers longs métrages. Mais Batman sent que quelque chose
ne va pas. Comment se fait-il que le Joker n'ait montré
aucune résistance lors de sa capture? A peine arrivé, les
doutes du justicier noir se vérifient. Le célèbre blagueur
s'échappe de l'emprise des gardes, grâce à sa protégée
Harley Queen qui libère également ses sbires enfermés dans
l'asile. Rapidement Bruce Wayne comprend que la nuit va être
longue pour lui.</span></p>
<p><span>Au cours du jeu, on remarque que BAA
possède une histoire avec une rare force. Le scénario est bien
écrit avec ce qu'il faut de moments critiques,
rebondissements et de passages plus profonds qui développent
efficacement la psychologie des protagonistes. D'ailleurs
quelques moments Silent Hilliens ne sont pas à
proscrire...</span></p>
<p><span></span></p>
<p><span><em>Apparement ces deux là s'aiment
beaucoup !</em></span></p>
<p><span>Les lieux ne sont pas en reste et
contribuent à poser une ambiance. Ils sont lugubres, sales et
habités d'un douloureux passé que le joueur curieux
découvrira à force d'explorations sur l'île. Fouiner un
peu partout permet d'ailleurs de trouver des documents audio
sur les détenus et aussi d'intégrer certains vilains non
présents au casting. Par exemple, après avoir scanné un chapeau
haut de forme et son parapluie derrière une vitrine, on obtient la
biographie du Pingouin. Des détails comme ça, le jeu en est bondé.
On révise toutes les époques depuis la création de Batman dans les
années 30 jusqu'aux années 2000. Cela enrichie
considérablement l'univers comparativement à un autre jeu de
super héros. Le background s'en trouve renforcé et les
personnages que plus charismatiques. BAA a été réalisé par des fans
du comics et cela se voit.</span></p>
<p><strong><span>Bat-système de
jeu</span></strong></p>
<p><span>On pourrait résumer BAA comme un jeu
d'action exploration mâtiné de phases d'infiltrations.
La structure du jeu rappelle en partie celle des Metroid avec des
zones de l'île d'Arkham bloquées auxquelles il est
possible d'accéder après avoir acquis une capacité ou un
objet. Il est d'ailleurs possible d'améliorer ces
Bat-gadgets ou aptitudes grâce aux points d'expérience gagnés
lors de certaines actions (combats, objets
cachés).</span></p>
<p><span></span></p>
<p><span><em>"Ne touchez pas à ma Batmobile les
gars !"</em></span></p>
<p><span>Evoluer dans l'asile donne
l'occasion de pratiquer principalement deux types de
gameplay. Le premier concerne les rixes. En plus de son attirail et
des esquives à la Prince Of Persia, c'est bien évidemment
avec ses pieds et de ses mains que Batman oeuvre le plus.
Tout, ou presque, se réalise avec la seule touche X. Les coups et
les combos fusent et le tout est assez assisté. Cependant de
petites subtilités donnent de la profondeur à ces affrontements.
Tout d'abord le combo peut être cassé en manquent un coup ou
en se faisant toucher par exemple. Cela diminue le nombre de points
d'expérience gagnés. Pour éviter de casser son combo, un vrai
sens du timing est demandé au joueur. Une subtilité de ce gameplay
est aussi la touche de contre-attaque Y que l'on peut
utiliser lorsqu'une surbrillance apparaît sur la tête
d'un ennemi. Il faut donner ses coups avec choix et
intelligence en jonglant majoritairement entre les touches
«». Ainsi, les
combats donnent l'impression d'un vrai jeu de rythme
facile d'accès mais difficile à maîtriser. D'ailleurs
il est intéressant de savoir qu'à l'origine les
développeurs pensaient aux combats comme à un jeu musical type
Guitar Hero. Grâce à ce système, le joueur a de plus en plus de
plaisir à perfectionner ses enchaînements jusqu'à dépasser
les 50 combos pour les plus téméraires. Enfin la caméra se
positionne toujours correctement et des petits zoom et ralentis se
permettent quelques intrusions pour dynamiser l'ensemble et
ajouter une vraie brutalité. On a vraiment mal pour les
«» lorsque Batman distribue ses
patates.</span></p>
<p><span>Le deuxième aspect du gameplay est la
partie infiltration. Elle s'applique aux ennemis équipés
d'armes à feu. Bien que Batman soit très malin, son armure
n'est pas très résistante face à quelques pruneaux. Il faut
donc la jouer profil bas et observer le comportement des gardes
pour les surprendre et les immobiliser. L'indispensable vue
détective permet au chevalier de «» à travers les
murs, de suivre les mouvements des ennemis et même d'indiquer
leur rythme cardiaque et l'état dans lequel ils se trouvent.
On se permet tous les délires pour combattre le crime quand on est
milliardaire...Les moyens ne manquent pas pour arriver à ses
fins. Ainsi une fois perché sur une des nombreuses gargouilles qui
dominent ses sales, un coup de pied planant sera très efficace sur
un garde isolé. Réalisables avec une vraie fluidité et facilité,
les éliminations silencieuses, à travers une vitre, par-dessus une
rambarde, les Batarangs (simple ou de diversion), le gel explosif à
retardement et bien d'autres permettent d'élaborer une
vraie petite stratégie. Après 10 minutes à malmener et piéger ces
sbires, le sentiment de satisfaction ne s'en trouve que plus
grand. Mais avant d'en arriver là quelques essaies ne seront
pas superflus aux plus bourrins des joueurs. A mon sens, ce sont
les phases les plus intéressantes de BAA.</span></p>
<p><span><em></em></span></p>
<p><span><em>Deux belles plantes auxquelles il ne
vaut mieux pas trop se frotter...</em></span></p>
<p><span>Le reste du jeu concerne
l'exploration pour avancer dans le scénario et découvrir des
éléments bonus quelquefois bien camouflés. Ces phases se font avec
les gadget de Batman avec en premiers lieux la vue détective et la
grappin. Certains passages très limités demandent d'analyser
une scène de crime pour trouver des indices et suivre une piste via
des traces de tabac par exemple. Et oui, n'oublions pas que
Batou est un détective avant tout! Enfin si les fameux
véhicules de Batman ne sont pas dirigeables dans le jeu, quelques
petites astuces scénaristiques permettent tout de même de leur
donner un petit rôle.</span></p>
<p><strong><span>C'est beau une chauve
souris</span></strong></p>
<p><span>Terminons par l'aspect graphique du
jeu. L'Unreal Ungine 3 est utilisé<span></span> d'une manière rare et
assez époustouflante. Des détails comme l'altération physique de
Batman (cape déchirée, barbe naissante) renforcent l'immersion. BAA
n'est pas forcément le plus beau jeu de cette génération mais
il reste maîtrisé du début à la fin et aucun bug graphique ne vient
gâcher la fête. Un exemple à suivre.</span></p>
<p><span>Le character design de Batman mélange
celui des comics mais aussi celui des films de Christopher Nolan.
On sent aussi l'influence des dernier longs métrages au
niveau musical avec des sonorité très...palpitantes. Le Joker
n'est pas en reste, tout comme le reste du cast. Plus classe
que dans The Dark Knight, Le Joker est un ennemi de taille et nous
accompagne durant toute l'aventure via des mégaphones, des
télés ou des contacts plus physiques bien
entendu.</span></p>
<p><span>Les lieux visités ne sont pas bâclés et
font part d'une certaines variété. On parcourt donc un manoir
à l'architecture lugubre, des extérieurs comprenant un
cimetière, un domaine carcéral avec des cellules à en glacer le
sang de plus d'un ou encore un jardin botanique qui dépayse
légèrement.</span></p>
<p><span>Avec toutes ses attentions, BAA dégage un
charme certain et une réalisation qui donnent parfois au joueur de
l'impression de vivre cette nuit sur l'île
d'Arkham et non plus seulement d'y jouer derrière son
écran.</span></p>
<p><span></span></p>
<p><em>BAA propose une expérience de jeu totalement
immersive.</em></p>
<p><span><strong>Non seulement BAA est une très
bonne adaptation de licence avec tout le respect de l'univers
qui est demandé, mais il est aussi un excellent jeu. Sans forcément
connaître le héros imaginé par Bob Kane et Bill Finger (il faut le
faire quand même!), il est possible de succomber rapidement
aux charmes de ce titre. Cette aventure a été réalisée par des
passionnés soucieux des détails, du plaisir de jeu et de
l'immersion. L'aspect ludique, bien qu'assisté, se
montre assez profond pour qui s'en donne la peine et il
procure indéniablement un plaisir de jeu qu'on a de plus en
plus de mal à trouver dans les jeux vidéo actuels. Il me tarde de
découvrir la suite de cette aventure en espérant aussi que ce soft
serve de modèle aux autres jeux estampillés
«».</strong></span></p>
<p></p>
<p><strong><span>Batman:</span></strong>
<span>respect de
l'univers, background très développé, système de jeu simple
mais riche, réalisation, modes défis avec classements,
doublages</span></p>
<p><span></span><strong><span>Badman:</span></strong>
<span>rares bugs
de collision, on en veut encore surtout quand on voit
l'amorce à la fin, Joker jouable que sur
PS3</span></p>
<p><span></span></p>
				</div>			</content>			<id>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1427399/Batman-Arkham-Asylum-sur-Xbox-360/</id>			<link href="http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1427399/Batman-Arkham-Asylum-sur-Xbox-360/" />			<author>				<name>stephanelink</name>				<uri>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-10-19T12:29:46+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>FJV 2009 : la claque Heavy Rain</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><span>Lorsque je suis ressorti du Festival du
Jeu Vidéo en 2008, la claque que j'avais
reçue s'appelait Dead Space. Un jeu qui a clairement fait
monter la valeur de mon trouillomètre à la fin de l'année
dernière! Cette année, le choc s'appelle Heavy Rain et
c'est sur PS3 que ça se passe.</span></p>
<p><span>Qui de mieux que son créateur pouvait
présenter Heavy Rain? David Cage a donc fait le petit
déplacement depuis son studio Quantic Drams basé à Paris pour
parler de son bébé lors d'une petite séance de gameplay
commentée. Le moins que l'on puisse dire c'est
qu'il est toujours aussi plaisant d'entendre ce
passionné, sorti du monde du 7ème art, parler du jeu
vidéo et de son évolution au cours du temps. Pour Cage, le jeu doit
passer à un niveau plus fort que les sensations: les
émotions. Après un premier essaie encourageant mais bancale avec
Fahrenheit en 2005, qu'il considère comme un prototype, il
récidive sur la génération actuelle avec Heavy
Rain.</span></p>
<p><span></span></p>
<p><span><em>Celafait quand même plaisir de voir une
personnalité telle que David Cage, ici au milieu, se déplacer pour
montrer ses créations aux joueurs et non seulement aux médias
spécialisés.</em></span></p>
<p><span>Le scénario suit quatre personnes à la
recherche d'un mystérieux tueur qui laisse des origamis sur
les lieux de ses crimes. Une des particularités du jeu est que
d'innombrables ramifications existent. Par conséquent, deux
joueurs devraient en théorie ne pas vivre le même déroulement de
l'histoire. Cage nous a aussi confirmé que si un protagoniste
principal mourrait, il serait possible d'aller à la fin du
jeu avec les conséquences que cela implique au niveau du scénario.
Assez ambitieux sur le papier, voyons ce que cela donne en
action.</span></p>
<p><span>La scène présentée se passe dans une
petite épicerie. On y contrôle un inspecteur qui souhaite
interroger le commerçant sur la mort de son fils. L'homme étant
fermé au dialogue, l'inspecteur reste tout de même dans la
boutique pour acheter des cachets au fond du magasin. On déplace le
joueur au stick gauche et les actions s'effectuent plus ou
moins rapidement à l'aide du stick analogique droit. Cela
permet de libérer la caméra qui est imposée pour offrir des plans
très cinématographiques. Lors du déplacement du policier, on
remarque un jeu assez détaillé où chaque article est modélisé dans
les rayons. Et que dire de la modélisation des visagesqui
frise le photoréalisme.Une fois en possession de la fameuse boite de
cachets, une cinématique commence. On y voit un braqueur entrer et
mettre en joue le commerçant. A partir de là, une multitude de
choix sont possibles pendant qu'on se déplace dans les
rayons. On observe la scène via un découpage de l'écran déjà
introduit dans Fahrenheit. Il est possible de ne rien faire et
d'attendre la fin du braquage, mais cette issue ne nous a pas
été montrée. Cage nous a proposé trois
possibilités:</span></p>
<p><span>-Etant donné qu'on a
l'avantage de la surprise, la première prône la finesse. On
se déplace lentement en faisant attention à ne rien renverser dans
les rayons. Si une pile de papier toilettes
s'effondre par exemple, il faudra rapidement pousser le stick
droit vers le haut pour le remettre en place. Le joueur saisit très
délicatement une bouteille de Whisky dans un rayon, mais il aurait
pu aussi bien choisir une poêle. Je dois franchement dire
qu'on pouvait réellement palper la tension de
l'auditoire pendant cette scène. Après être arrivé
silencieusement derrière le truand, un petit coup sur la tête et
tout se termine bien. Le commerçant décide finalement de parler
avec le flic et lui offre même une boîte appartenant à son fils qui
devrait faire avancer l'enquête.</span></p>
<p><span>-La seconde possibilité est de se faire
repérer, par exemple en marchant accidentellement sur des chips.
S'en suit un dialogue avec le braqueur où il faut fortement
presser L1 et R1 pour lever les bras. Plusieurs choix plus ou moins
agressifs sont proposés. Quatre propositions lévitent autour du
personnage. Une par bouton (croix, carré, rond, triangle). Pour
nous faire sentir le niveau de stresse de l'inspecteur, ces
choix de dialogues sont plus ou moins brouillés, et donc lisibles,
et peuvent même se superposer. Cage choisit de la jouer fine en
raisonnant le jeune homme qui finalement au bout du dialogue décide
de partir de lui-même. «Tu n'as pas envie de tuer
quelqu'un petit? Tu n'as personne qui
t'attend».</span></p>
<p><span>-La dernière éventualité rend
l'inspecteur très agressif dans ses propos. «Les
flics vont arriver, tu ne vas pas
t'en sortir». A la fin, le braquage continu et
une petite rixe débute. Sous forme d'une QTE où le symbole
apparaît vers là où se situe l'action. Par exemple un petit
coup de stick vers le haut apparaît au niveau de la main du
braqueur pour qu'on lui subtilise son arme. A la fin, notre
inspecteur se prend une balle le précipitant de vie à
trépas.</span></p>
<p><span>On ressort de cette présentation les yeux
écarquillés en imaginant les autres possibilités qui existent.
Ouah, c'était bien un jeu vidéo là? On ressent les
choses comme dans un film mais ici c'est le joueur qui
interagit avec ses choix.</span></p>
<p><span>J'ai pu m'essayer à une autre
scène sur les bornes Sony avec notamment une scène de strip-tease
qui peu rapidement tourner mal. Bien sûr on est la
strip-teaseuse.</span></p>
<p><span>J'ai vraiment été très séduit par
Heavy Rain. L'histoire s'annonce haletante et les possibilités
très ambitieuses. J'ai juste peur qu'au final on ait à
faire à une énorme QTE, un film interactif et très répétitif comme
l'avait finalement été Fahrenheit. Mais Cage nous a affirmer
que la diversité serait de mise et que chaque scène proposerait
sont gameplay. On attend de vérifier une fois le jeu en main. Mais
même si le jeu s'avère moins intéressant au final, je pense
que ce genre de philosophie et de risques ne peut que faire avancer
le jeu vidéo et le faire grandir vers un niveau supérieur. CoCorico
!</span></p>
<p><span>Enfin, j'ai eu l'occasion de
répondre à quelques questions sur mes impressions sur le jeu et son
rapport avec le cinéma. En gros j'y dis que le jeu est
prometteur et que si il ne remplace pas le cinéma, il peut attirer
des cinéphiles vers ce grand média qu'est le jeu vidéo.
Apparemment cela paraîtra dans un making of qui sera diffusé sur W9
et inclus dans les bonus du jeu.</span></p>
<p><span>Vivement Noël que j'ai enfin ma
PS3!</span></p>
				</div>			</content>			<id>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1420561/FJV-2009-la-claque-Heavy-Rain/</id>			<link href="http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1420561/FJV-2009-la-claque-Heavy-Rain/" />			<author>				<name>stephanelink</name>				<uri>http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-10-04T16:00:04+02:00</updated>		</entry></feed>