<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com</title>		<id>http://blog.jeuxvideo.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[le blog de toutes les consoles]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com</uri>		</author>		<updated>2007-08-15T16:48:49+02:00</updated>		<entry>			<title>Fahrenheit</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				Plongeon dans une intrigue prenante 

Dès le lancement du jeu, le ton est donné : après un bref passage par le menu principal dans lequel un profil doit être créé et par le tutorial, présenté par David Cage lui-même, laventure commence. On est immédiatement surpris par la mise en scène qui nest pas sans rappeler quelque introduction de film : les logos de léditeur puis du développeur apparaissent, suivis de scènes réalisées avec le moteur du jeu senchaînant par lintermédiaire de fondus, le tout doublé par la voix-off du héros, Lucas Kane. 

Ce préambule nous apprend que la vie de Lucas a récemment basculé et le jeu nous propose de revivre les évènements qui lont conduit jusquà sa situation actuelle. Ainsi, on assiste impuissant au drame initial : dans les toilettes dun café de New York, un homme se dirige vers le lavabo après sêtre rendu à un urinoir. Au même moment, un autre homme en lequel nous reconnaissons Lucas est enfermé dans les toilettes, assis sur la cuvette. Apparemment en transe, il se lacère les poignets à laide dun couteau. Quelques secondes plus tard, il sort de sa cachette pour poignarder férocement lhomme du lavabo 

Durant toute la durée de ce premier meurtre, lécran est fréquemment entrecoupé dune scène se déroulant dans un endroit inconnu : une pièce sombre, des bougies posées au sol et un homme vêtu dun imperméable, effectuant exactement les mêmes gestes que Lucas. Ou bien est-ce le contraire ? 

La liberté du choix 

Après avoir commis cet abominable meurtre, Lucas reprend ses esprits et le joueur peut enfin prendre son DualShock en main. Lobjectif est simple : fuir le plus vite possible la scène du crime et ramener Lucas chez lui. Cest à ce moment précis que lon se rend compte de la richesse des possibilités offertes par le jeu. En effet, il nexiste pas une unique solution pour atteindre son but ! 

La première option de Lucas est de sortir immédiatement des toilettes pour quitter le café. Sil fait ce choix, il se retrouve nez à nez avec la serveuse qui remarque immédiatement le sang dont il est maculé et avertit le policier qui prenait son café au comptoir. Lucas na alors plus dautre solution que de sortir par lissue de secours. Une fois dehors, il pourra choisir de prendre un taxi ou le métro. 

Pour passer un peu plus inaperçu, Lucas peut essayer de camoufler son meurtre et ainsi gagner du temps. Il est par exemple possible de cacher le corps dans lun des cabinets, puis de nettoyer les traces de sang au sol. De même, il est logique de tenter de cacher larme du crime. Pour ne pas être repéré par la serveuse, un passage par le lavabo est obligatoire afin de nettoyer les plus grosses traces de sang. Ces actions doivent toutefois être effectuées assez rapidement puisque le scénario prévoit quau bout de quelques minutes, le policier précédemment cité quitte sa place pour se rendre aux toilettes ! 

Si Lucas parvient à sortir des toilettes sans se faire remarquer, il peut alors utiliser la porte principale du café pour sortir. Encore faut-il quil pense à payer son addition avant de quitter les lieux ! Dans le cas contraire, la serveuse le rappelle à lordre et il peut alors partir sans payer ou sacquitter de sa dette : dans les deux cas, il aura malheureusement été remarqué et les témoins pourront en apprendre plus à la police lorsque celle-ci viendra enquêter sur le meurtre 

Destins croisés 

Car Fahrenheit est un jeu original à plus dun titre ! Outre sa mise en scène et son scénario évolutif, il se distingue en permettant aux joueurs de diriger non seulement Lucas, mais aussi les deux inspecteurs lancés sur ses traces : Carla et Tyler. Dès leur arrivée au café, les inspecteurs commencent leur collecte dindices en discutant avec les personnes présentes au moment du crime et en fouillant le lieu du drame. 

Durant linterrogatoire de la serveuse, on réalise que les actions de Lucas ont un impact direct sur les informations récoltées par les inspecteurs : sil a choisi la première option décrite plus haut, il a beaucoup marqué lesprit des témoins et ceux-ci pourront faire une meilleur description de sa personne. En revanche, sil a pris soin de partir sans être vu, Tyler et Carla auront bien du mal à progresser dans leur enquête. 

De la même manière, leur collecte dindices et linterprétation du meurtre diffère selon que Lucas a tout laissé en place ou bien tenté de camoufler certaines pièces. Chose amusante, si le joueur demande à Lucas de cacher son couteau, Carla et Tyler devront fouiller consciencieusement les toilettes pour le retrouver : la caméra se détournant de Lucas au moment de cette action, le joueur doit ensuite trouver la cachette lorsquil joue avec les inspecteurs ! 

Grâce à son approche bilatérale de lhistoire, Fahrenheit demande constamment au joueur de réfléchir à ses actions : en accomplissant certaines actions avec Lucas, il progresse plus facilement de ce côté du scénario mais se complique la tache lorsquil prend le contrôle des inspecteurs ! 

Une jouabilité originale 

Alors que nous avons jusquici détaillé la progression du joueur dans le scénario et les multiples chemins de ce dernier, concentrons-nous maintenant sur le gameplay du jeu. Celui-ci est divisé en trois catégories : les phases de mouvement/exploration, celles daction et celles de dialogue. 

Durant les phases dexploration, le personnage se dirige avec le stick gauche et la caméra peut parfois être orientée librement grâce au stick droit. Lorsque lenvironnement ne permet pas un placement libre de la caméra, celle-ci bénéficie en général de plusieurs angles sélectionnables. Petit reproche sur ce point : la caméra change parfois dangle automatiquement et le contrôle du personnage devient alors difficile car il reste calqué un moment sur langle précédent. Rien de dramatique, mais on aurait tellement aimé que tout soit parfait ! 

A lapproche de certains objets, une icône contextuelle apparaît en haut de lécran et indique le mouvement à effectuer avec le stick droit pour activer lobjet. Pour une porte, il suffit en général de pousser vers lavant ou vers larrière. De même pour sasseoir à une table ou se lever. Dautres mouvements plus complexes comme lescalade dun filet demandent des rotations du stick. 

Plusieurs types de phases daction ont été implémentées dans le jeu, toutes répondant au même critère : la simplicité dutilisation. Ainsi, certaines actions durant lesquelles le personnage doit fournir un effort (porter un corps, nager, ) se font par pression alternative de L1 et R1. Une jauge saffiche alors à lécran, montrant la puissance de leffort. 

Les combats et certains autres évènements utilisent un système plus complexe dans lequel deux indicateurs apparaissent au centre de lécran : chacun représente un stick du pad et se compose de quatre parties colorées (haut, bas, droite, gauche). Les flèches sallument tour à tour et le joueur doit suivre le rythme sil veut réussir lépreuve. Assez amusantes, ces phases souffrent de deux petits défauts : tout dabord, les indicateurs sont en surimpression à lécran et il est donc difficile de voir sallumer les flèches lorsque celles-ci apparaissent sur un fond déjà très clair. En outre, la concentration demandée est telle que lon garde les yeux fixés sur les indicateurs sans suivre laction qui en découle à lécran ! Dommage 

Les phases de discussion se déroulent quant à elles de manière très simple : en haut de lécran, plusieurs thèmes apparaissent et le joueur a un temps limité pour faire son choix et orienter la conversation comme il lentend. Si les premiers dialogues ne demandent pas dapproche particulière (toutes les questions doivent être posées dans un ordre indifférent), dautres devront être soigneusement pensés afin dobtenir le maximum dinformation. Le procédé sapplique aussi bien à Lucas qui rencontrera au cours de laventure de nombreux personnages quil devra questionner afin de comprendre ce qui lui arrive, quà Carla et Tyler qui interrogeront divers témoins. 

Ambiance 

Plutôt que de la réalisation de Fahrenheit, il convient de parler de lambiance que le titre dégage. Comme nous le signalions en introduction, les premières secondes de jeu suffisent à plonger le joueur au cur dune intrigue passionnante. Peu importe alors que les graphismes ne soient pas renversants : ils sont corrects et en réalité bien plus détaillés que ce que montrent la plupart des captures décran visibles sur la toile ou dans les magazines. 

En outre, lanimation des personnages est excellente, que ce soit dans leurs déplacements ou pendant les conversations. Les animations faciales ont, elles aussi, bénéficié dune grand attention et léquipe de Quantic Dream parvient réellement à faire ressentir au joueur les émotions ressenties par les personnages. 

Lambiance cinématographique du jeu est renforcée par lutilisation de procédés empruntés directement au septième art comme le vignettage ou les travellings, et de nombreux effets spéciaux viennent compléter un tableau déjà remarquable. 

La bande sonore nest pas en reste avec des musiques prenantes, parfois inquiétantes, couplées à des dialogues en Français dexcellente qualité. Les bruitages sont eux aussi de bonne facture et lensemble nest sans doute pas étranger à limmersion réussie par le jeu. 

				</div>			</content>			<id>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/38776/Fahrenheit/</id>			<link href="http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/38776/Fahrenheit/" />			<author>				<name>psoneav</name>				<uri>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2005-09-13T20:46:20+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Shadow Hearts : From the New World</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				Exit Yuri, Karine, et toute la clique ! Exit également l'Europe sombre et froide du début du XXè siècle ... Place à Johnny, Shanya, Nathan et les autres pour de nouvelles aventures se déroulant au Nouveau Monde : l'Amérique sera votre nouvelle aire de jeu ! Contrairement aux deux premiers épisodes qui avaient de nombreux liens directs entre eux, ce nouveau Shadow Hearts part donc sur de toutes nouvelles bases si bien que les rapports avec le précédent opus, en dehors du système de jeu, se limitent à quelques personnages communs ainsi qu'une petite partie de l'intrigue pour expliquer certains événements. Une fois encore il n'est donc pas nécessaire d'avoir fait les précédents volets pour comprendre le scénario. 

L'histoire débute en 1929 à New-York où vous incarnez Johnny Garland, une tête blonde âgée de 16 ans, détective à ses heures depuis la disparition tragique de son père et de sa grande soeur dans un accident de voiture ... N'ayant aucune intention de reprendre l'affaire florissante de son père où il n'est d'ailleurs guère apprécié, c'est grâce à son cabinet de détective et à son fidèle majordome Lenny qu'il en profitera parallèlement à ses activités pour tenter d'éclaircir quelques zones d'ombres subsistant sur son passé ! Tout s'accélèrera après la rencontre du professeur Gilbert dont les desseins dépassent largement le cadre de son rôle de professeur à l'Université d'Arkham ... 


On prend les mêmes et on recommence 


Si l'intrigue, les personnages, l'ambiance et les lieux sont tous nouveaux, les amateurs de la série n'en seront pas pour autant dépaysés puisqu'une grande partie de l'interface a été conservée et bien plus encore, de telle sorte que le joueur progresse en terrain connu et n'ait plus qu'à s'imprégner pleinement du scénario. C'est à double tranchant en un sens car si certains détails sont plaisants à retrouver, d'autres sentent clairement le réchauffé et le manque d'inspiration ... 

Ainsi au rang des retrouvailles, on constatera avec plaisir le retour du couple de vendeurs efféminés, du moins l'un des deux, qui cèdent leur roulotte pour un side-car cadrant mieux avec l'ambiance, le fameux questionnaire que l'on retrouvait dans le sous-marin de Shadow Hearts II, le compteur de pas afin de gagner des objets rien qu'en marchant, les Trials (épreuves de combat avec des règles) proposés cette fois-ci par Lovecraft, les membres de la loterie, et bien d'autres détails encore ! 

Là où ça devient moins fameux, c'est concernant Franck et sa manie de trouver des armes dans le décor lors de petites scènes comiques, comme le faisait Joachim dans le précédent opus, les transformations de Shanya dont la charge et le fonctionnement sont rigoureusement identiques au précédent opus, mais surtout l'interface complète du jeu (menus, magasins, combats) qui donne la furieuse impression de jouer à un add-on plutôt qu'à un nouveau jeu malgré les 18 mois qui séparent les deux derniers en date ... Rien de bien insurmontable, on s'y fait très vite et on rentre finalement plus rapidement dans le vif du sujet ! 


Du sang neuf ! 


Forcément un certain nombre de nouveautés viennent s'ajouter également, et parmi elles la plus importante consiste bien entendu en un tout nouveau scénario et une ambiance radicalement différente. L'intrigue ne se déroule pas seulement aux Etats-Unis, mais bien dans quasiment tous les pays du continent américain, à commencer par le Mexique, l'Amérique du Sud, les Caraïbes ou encore les îles du Pacifique (seuls l'Alaska et le Canada manquent à l'appel) pour des paysages tous plus colorés et pittoresques les uns que les autres ! 

Autres nouveautés, les pouvoirs personnels de chaque personnage : Johnny dispose d'un appareil photo pour capturer et analyser chaque monstre rencontré, mais aussi de quelques accessoires high-tech pour l'époque toujours utiles (notamment un aspirateur ...). Shanya dispose de quelques transformations à la manière de Yuri dans le précédent Shadow Hearts, Nathan l'indien récupère ses pouvoirs en traquant quelques bêtes légendaires, Hilda peut changer de poids, voire d'apparence suivant sa courbe de calories, Franck le Ninja excelle dans l'art du Ninjutsu, Ricardo le mariachi utilise sa guitare pour jouer quelques notes qui sauveront plus d'une fois votre équipe tandis que Mao le chat Martial utilise l'Art ancestral du Drunken Boxing ! 
Chaque personnage récupèrera ses pouvoirs de manière différente, occasionnant des quêtes secondaires parfois très longues ou des casse-tête pas piqués des hannetons ... 

De même le système des pouvoirs magiques a radicalement changé : il n'est plus question ici de Crests à collectionner et équiper sur chaque personnage pour lui conférer des pouvoirs, mais on parle ici de Stellar Magic ! Tout au long de votre aventure vous découvrirez un certain nombre de pierres dans le genre des Materias de FFVII à équiper sur des tablettes dont les orifices sont au même nombre que les étoiles de la constellation à laquelle elles se rapportent. A mesure que vous progresserez dans l'aventure, vous pourrez utiliser des tablettes avec plus d'orifices afin d'avoir plus de pouvoirs magiques sous la main. Mais ça ne s'arrête pas là ! Les orifices des tablettes ont des formes et des couleurs particulières, ainsi que des niveaux : un pouvoir de soutien possède une forme triangulaire, un pouvoir d'attaque une forme carrée, etc ... On ne peut placer une pièce n'importe où et il faut encore que son niveau corresponde avec celui de son réceptacle ! Mais il vous sera toutefois possible de modifier vos tablettes auprès du couple de vendeurs et ainsi faire augmenter le level du réceptacle, changer ses attributs (vent, feu, lumière, terre, etc ...) ou encore changer quelques aptitudes comme la consumation de magie et l'efficacité de celle-ci : il est donc nécessaire de faire régulièrement retaper ses tablettes pour profiter pleinement des nouvelles magies récupérées ! 

Le système de combat, enfin, à lui aussi été retouché de fort belle façon puisque si la roue du Jugement, les Combos, la jauge de santé mentale, les magies et les pouvoirs spéciaux sont toujours là, une toute nouvelle jauge, baptisée jauge de Stock, s'est invitée à la fête. Cette jauge de Stock augmente à mesure que vous donnez ou recevez des coups. On peut la remplir trois fois et permet de nombreuses combinaisons supplémentaires une fois chargée. Une fois le tour d'un de vos personnages arrivé, vous apercevrez en haut de sa fenêtre d'action 4 nouvelles cases : Normal, Combo, Double, et Double combo ! Il suffit d'appuyer sur les gâchettes R1 ou L1 pour changer de mode. La touche Normal permet de continuer les assauts tranquillement. La touche Combo vous permet de faire attaquer vos personnages à la suite, comme dans le précédent opus, à l'exception près qu'ils doivent aussi avoir une jauge de Stock remplie, et qu'on ne perd plus un tour à les mettre en file indienne avant de lancer le combo. La touche Double permet d'effectuer une double attaque à choisir entre attaque physique, magie, objets et pouvoirs spéciaux en utilisant une barre de jauge de Stock, mais pas deux fois le même type d'action. Et la touche double combo permet d'utiliser deux actions, comme expliqué précédemment, tout en continuant la chaîne avec vos personnages, même si deux jauges de Stock sont requises cette fois-ci ... 
Là où ça devient carrément intéressant, c'est qu'avec de la pratique et des jauges pleines on peut rapidement réaliser des enchaînements de 8 attaques successives : trois personnages attaquent normalement, le quatrième lance le combo, les trois autres emboîtent le pas et le dernier conclut par une double attaque dont l'ultime consiste en un pouvoir magique spécial utilisable uniquement au terme d'un combo à 4 ! Une technique appréciable qui s'avèrera rapidement nécessaire contre certains boss de fins de jeux particulièrement durs à occire ... 


Quid de la technique ? 


Si le précédent Shadow Hearts est sorti assez tardivement en France, occasionnant un petit décalage entre la qualité des productions récentes et la réalisation légèrement désuète de celle-ci, ce Shadow Hearts : From the New World, bien que légèrement aliasé et scintillant, est détaillé au plus haut point ! De plus la diversité des niveaux et l'esthétique globale du titre très inspirée rendent le tout très attrayant à l'oeil, si bien qu'on découvre chaque nouvelle destination avec beaucoup de plaisir. 

Concernant la bande-son, les musiques sont toujours aussi réussies et en adéquation avec l'action, mention spéciale pour le morceau d'introduction mélangeant habilement les genres pour un résultat très réussi, et vous serez probablement ravis d'apprendre que la musique crispante des combats du précédent opus cède sa place à une musique légèrement moins pénible, bien que crispante elle aussi à la longue ... 


La parodie au coeur du jeu 


Les précédents Shadow Hearts avaient déjà un humour très prononcé, ce troisième opus en rajoute une couche avec un humour et un sens de la dérision décuplés ! 
On notera tout d'abord la représentation caricaturale des lieux visités. Sans vous dévoiler toutes les destinations du jeu, il faut savoir que chacune d'elle a été exagérée dans sa représentation avec moult clichés qu'on leur rattache habituellement : la pègre à Chicago, les indiens dans le Grand Canyon, les pirates aux Caraïbes, etc ... 
Les personnages également font partie intégrante du spectacle, avec des mises en scène loufoques, du comique de situation ou du comique de répétition avec Franck dont l'entraînement aux Arts Martiaux auprès des ninjas du Brésil en bouleversera plus d'un ... Ridicule et burlesque à la fois ! 

On regrettera par contre les remarques acerbes de Yuri et le casting nettement moins inspiré que celui du précédent Shadow Hearts. Si l'alchimie prenait sans problème entre Yuri, Karine, Joachim et toute la clique, la petite troupe américaine est nettement moins bien mise à son avantage ... Avec 4 personnages relégués au rang de faire-valoir et bénéficiant chacun de leur heure de gloire (Hilda, Franck, Mao et Ricardo) face à 3 autres (Nathan, Shanya et Johnny) mis en avant sans forcément bénéficier de la dose de charisme requise pour assumer les premiers rôles, on se retrouve avec un scénario moins bien mis en valeur et de toutes façons largement moins captivant que son prédécesseur ... Il faut dire qu'on se contente de mener la quête à son terme sans vraiment assister à de réels rebondissements en cours de route. 


De longues heures en perspective ! 


Après le recyclage de quelques ingrédients et les faiblesses de la mise en scène, le dernier reproche que l'on fera à propos de ce Shadow Hearts III vient de sa durée de vie ! En effet il ne vous faudra qu'une toute petite trentaine d'heures, pour pas dire moins, afin de venir à bout de la trame principale ... C'est plutôt court surtout quand on voit la durée du précédent Shadow Hearts ! Cela dit les quêtes annexes sont nombreuses et largement plus complètes que par le passé, si bien que vous pourrez largement rajouter une quinzaine d'heures au compteur. En effet chaque personnage ou presque bénéficiera d'un donjon caché déblocable à partir de la collecte des pouvoirs spéciaux de chacun ! On pourra ainsi découvrir le fameux village Ninja brésilien caché au coeur de la forêt, ainsi que d'autres destinations permettant de rentrer davantage dans l'intimité de nos personnages. Une chouette idée d'autant plus que cela vous apportera son lot d'objets et de nouvelles aptitudes indispensables pour compléter à 100% le jeu, et par la même occasion permettre à Johnny de révéler tout son potentiel ... Je ne vous en dis pas plus ! 

Ces quêtes annexes sont relativement difficiles à lancer puisqu'elles nécessitent d'avoir bien tout fait depuis le début du jeu (collecte des pouvoirs personnels, des photos, etc ...) et encore plus difficiles à mener à leur terme compte tenu des ennemis qui s'y trouvent ! Toutefois le jeu en vaut la chandelle puisqu'une seconde fin est accessible une fois le jeu complété en intégralité ! Au final le jeu se révèle assez long, même si le scénario est carrément plus court que celui de Shadow Hearts Covenant. 

				</div>			</content>			<id>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/38773/Shadow-Hearts-From-the-New-World/</id>			<link href="http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/38773/Shadow-Hearts-From-the-New-World/" />			<author>				<name>psoneav</name>				<uri>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2005-09-13T20:43:18+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Bleach</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				Un peu dhistoire 

Besoin, avant toute chose, den savoir davantage sur cette uvre de Tite Kubo ? Fort bien Un bref résumé simpose donc. En parfait « shonen » (comprenez : « manga pour garçons »), cette série, dont 12 volumes sont  à ce jour  parus en France, relate les aventures dIchigo Kurosaki, jeune lycéen de quinze ans, que rien ne prédestinait à devenir un héros. Mais ce fut sans compter sur le destin, qui, facétieux, lui aura fait croiser la route dune mystérieuse Shinigami. Celle-ci, dont la mission sur terre consiste en une chasse aux esprits, va effectivement lui confier une part de ses étranges facultés. Autant dire, quà compter de ce jour, le quotidien de notre ado va être quelque peu chamboulé. Combats et rencontres impromptues deviendront son lot quotidien. De quoi exploiter, au gré des chapitres, les poncifs reconnus du genre ; aussi bien, en série TV, quà grands renforts de bulles et donomatopées. 

Vu à la TV 

Et puisque lon en parle, cest cette déclinaison télévisuelle qui semble, ici, avoir retenu lattention des développeurs de ce produit. Un simple coup dil à lintroduction suffit, dailleurs, à sen convaincre. Bercés par lénergique thème douverture, les « fans » ne pourront décemment pas rester insensibles aux charmes de lintroduction ; tous repus quils seront de magnifiques séquences extraites de l « anime ». Quon se le dise : une telle mise en bouche naurait pas à rougir de la comparaison dun film tenant sur DVD. Mieux encore, la PlayStation Portable nous gratifie, dans le cas présent, dun modèle de netteté et de compression. Rassurant, pour qui doutait encore des qualités de son écran. Simple vitrine technologique ? Détrompez vous Ce petit UMD réserve encore bien des surprises. 

Une prise en main intéressante 

Avant même de nous intéresser, plus en détail, sur ce qui fait lattrait de notre objet détudes, penchons nous sur son seul « gameplay » ; lequel savère être, disons le, agréable à bien des égards. Confié aux bons soins des géniteurs de « Bloody Roar », ledit projet en conserve la prise en main immédiate et plaisante, sans pour autant sabandonner aux transformations ayant fait la réputation de cette autre saga. Ici, pas de loups-garous, ni même de lapins mutants, mais bien un lot denchaînements se voulant plus conventionnel. Ainsi, digne héritière du « Dual Shock » de sa grande sur  la PS2 -, la machine nomade de Sony parvient, sans trop de mal, à nous faire vivre dagréables passes darmes. Pareillement, il ne faudra que quelques minutes, aux amateurs de combats en 3D, pour que leur reviennent certains automatismes. Une agréable impression, due, en majeure partie, à la configuration des touches, qui, dans le fond, savère exempte de tout reproche. Rapidement, les joueurs que nous sommes retrouveront leurs marques, tout en enchaînant, avec la plus parfaite maîtrise, « combo » à lexécution simple et déplacements aisés. Est-ce à dire que cela le destine, avant tout, aux néophytes ? Possible, dans la mesure ou certains coups, même les plus puissants, ne requièrent quune manipulation ô combien basique. Inquiètant et maladroit, surtout dans le cas des « Special » (déclenchées, une fois remplie sa jauge, par simple utilisation du bouton Carré et dune direction), sensées représenter la botte secrète dun combattant, son ultime recours face à ladversité. A vouloir être trop abordable, la jouabilité perd  vous laurez compris - une part de sa saveur, et ce, bien que lon en retire rapidement un plaisir certain. Semblable à un maître du kendo, notre garçon, comme ses comparses, exécute docilement une multitude de techniques ; celles-ci allant du simple coup de bâton, à lassaut meurtrier. De même, passé outre ces quelques appréhensions, les moins regardants prendront plaisir à marteler Croix (pour les coups rapprochés), Triangle (touche allouée aux sauts), ou Rond (permettant des frappes à distance). Classique ? Certes, mais ce « soft » nen demeure pas moins doté dune identité forte. Adaptation oblige, chaque protagoniste fera, en fin de compte, létalage de son propre style, entre autres pouvoirs et capacités démoniaques. Pareillement, il se révèlera salvateur dappréhender, au mieux, le style de chacun. Dit plus clairement, à vous de voir si votre choix se portera, par exemple, sur Ishida Uryu et ses mystérieuses flèches ou sur Yasutora Sado et sa force de frappe. Pour être honnête, ces oppositions de style ne seront pas de trop. Et pour cause, cet opus ne nous propose finalement que 6 guerriers (dont 2 cachés) : Kuchiki Rukia, Orihime Inoue, Renji Abarai, et les trois gaillards précédemment cités. Trop juste ? Assurément, mais il faudra sen contenter Dautre part, certaines subtilités, bienvenues, parviendront à nous étonner ; au premier rang desquelles figurent une jauge de furie commune (le gain de lun des opposants entraînant une perte pour lautre) et le fait que, lors du second Round, lénergie du « leader » (entendez par là : « le vainqueur de la première manche ») ne soit pas restaurée. Toutes ces idées, mises bout à bout, contribue aisément à rendre lexpérience agréable. Il nen devient, dès lors, que plus irritant de voir ce soft pêcher par manque de contenu. 

Une athmosphère fidèle 
Une erreur de jeunesse ? Très certainement. A fortiori lorsque lon sait que cette itération dispose de nombreux atouts, ne serait-ce quen terme de graphismes. Concrètement, son identité ne se limite pas aux quelques trouvailles énoncées plus haut, mais transparaîtra jusque dans la moindre texture. Saupoudrés de « cell shading », les joutes auront ainsi de quoi réjouir, en alliant clarté, vitesse et fluidité. Rarement prise en défaut (seulement lors de certaines furies), lanimation convaincra vite. De même que les décors, plus ou moins réussis. Certes, nous sommes encore loin de la qualité exigible dune 128 bits de salon, mais noublions pas quil sagit, là, de lun des premiers jeux du genre. Enfin, les amoureux du style « manga » verront dun très bon il les dessins et voix digitalisées ponctuant, avec élégance, la plupart des techniques spéciales. Du bon goût, encore et toujours 

 Mais trop peu de matière 

En revanche, sil existe un point sur lequel ce « Bleach : HTS » ne fait pas montre dune grande originalité, il sagit indéniablement de ses différents modes de jeux. Ainsi, en marge des classiques « Survival », « Time Attack » ou « Soul VS » (mettant lemphase sur les avantages du « Wi-fi »), les âmes solitaires se focaliseront sur loption « Story », tandis que les plus acharnés trouveront, via l « Appendix », de quoi retenir leur attention. Si la première alternative nétonnera pas grand monde avec ses phases de dialogue, la seconde, elle, retiendra lattention des « gamers » en mal de challenge. Dans ce capharnaüm, se trouve répertoriée toute une kyrielle de récompenses, cartes à jouer, films et musiques. A chacun de les remporter, en léchange de précieux points. Insuffisant, pour qui était en droit de miser sur une forte « replay-value » 
				</div>			</content>			<id>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/38770/Bleach/</id>			<link href="http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/38770/Bleach/" />			<author>				<name>psoneav</name>				<uri>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2005-09-13T20:40:42+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Medievil Resurrection</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				Medievil, un très bon jeu déjà paru sur playstation 1, fait de nouveau son apparition et cette fois sur PSP. Le squelletique guerrir va une nouvelle fois devoir être réveillé de son grand sommeil pour mettre fin aux plans diaboliques de ses ennemis.				</div>			</content>			<id>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/29386/Medievil-Resurrection/</id>			<link href="http://psoneav.blog.jeuxvideo.com/29386/Medievil-Resurrection/" />			<author>				<name>psoneav</name>				<uri>http://psoneav.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2005-08-30T08:45:07+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>FlatOut</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				Arcade ou Simulation ? 
Depuis les deux Destruction Derby, sortis depuis de nombreuses années sur PsOne, les amateurs de stock-car nont pas eu grand chose à se mettre sous la dent. Si FlatOut nappartient pas à proprement parler au même genre que le titre suscité, il partage de nombreux points communs avec les hits de Psygnosis. Après avoir lancé le jeu et admiré une vidéo dintroduction pleine de punch, il nous est demandé de créer notre profil : on saisit le nom que lon souhaite puis il nous est offert un choix déterminant concernant le comportement routier des bolides : normal ou réaliste, pour ne pas dire arcade ou simulation. Ce choix dépend tout naturellement de laptitude du joueur manette en main : les joueurs occasionnels, ceux qui ne souhaitent pas se prendre la tête opteront pour un comportement normal bien plus fun à manipuler. Les autres, les férus de simulation ou de challenge corsé choisiront le comportement réaliste, plus pointu et donc beaucoup plus stressant. Ce choix fait, il reste une dernière chose à régler : le sexe du pilote, qui nous le verrons tout à lheure, occupe une place bien plus importante que dans les autres jeux de caisses. 

Faites carrière dans le pilotage et la destruction 

Les modes de jeu de FlatOut ne sont pas très nombreux mais offrent néanmoins un challenge consistant. Lessentiel du temps de jeu sera consacré au mode carrière. On y démarre avec une toute petite somme dargent que lon ne gardera pas très longtemps pour se payer une première voiture. Bien évidemment, avec le peu qui nous était offert, ce bolide est loin de proposer des performances hors du commun. Néanmoins, elles seront amplement suffisantes pour se lancer dans la compétition. La première catégorie de courses qui est proposée (bronze), comprend 9 courses quil faut remporter pour accéder au niveau supérieur (argent : 12 courses et Or : 15 courses). Comme dans Gran Turismo, chaque victoire se traduit dans les faits par le gain dune somme dargent qui varie selon la course. Ces quelques deniers seront très utiles pour améliorer les performances de son bolide en passant par loption « tuning ». De nombreuses pièces peuvent être améliorées : moteur, transmission, échappement, châssis, suspensions, pneus et freins. Chaque partie de la voiture est améliorable trois fois : occasion, standard et course, avec des prix qui grimpent de plus en plus selon la qualité des pièces. Après avoir modifié en totalité un bolide, ses performances nauront plus rien à voir avec celles qui caractérisaient le début chaotique de la carrière. Malheureusement, même une voiture entièrement tunée ne pourra rivaliser avec les bolides plus puissants des catégories supérieures. Du coup, chaque changement de catégorie se traduit par lachat dune caisse plus puissante quil faut à nouveau tuner pour la rendre compétitive. Le mode carrière est vraiment intéressant à jouer et propose une bonne longévité : les courses y sont nombreuses (36 au total) et il nest pas rare de devoir les recommencer à plusieurs reprises pour pouvoir améliorer entièrement sa voiture. 

Modes de jeu supplémentaires 

En plus de ce mode principal, il existe dautres options pour allonger la durée de vie. La première dentre elle est liée au mode carrière : en plus des trois types de courses, on trouve une catégorie bonus. Cette dernière nintervient pas dans la progression de la carrière, même si lon peut y gagner de largent pour améliorer sa voiture. Cette section Bonus offre 12 challenges (4 au départ, puis 4 nouveaux à chaque changement de catégorie) originaux et variés. Par exemple, il y aura 3 arènes où le seul mot dordre sera destruction totale des autres voitures en compétition. Bourrin mais défoulant ! A ces trois arènes sajoutent trois nouvelles courses en « ovale » où seule les bolides les plus puissants peuvent simposer. Les six autres challenges sont plus originaux et font intervenir le pilote dune manière inédite qui devrait faire bondir la sécurité routière : une épreuve consistera à le « lancer » le plus loin possible, une autre à le jeter le plus haut, à jouer au bowling ou encore à le lancer sur une cible. Il serait hypocrite de dire que ces challenges noffrent pas quelques bons moments de détente et fun même si lon peut sinterroger sur la nécessité doffrir de tels bonus alors que la route tue des milliers de personnes tous les ans. En plus de ces quelques challenges, on passera quelques dizaines de minutes sur le contre-la-montre afin daméliorer toujours plus ses chronos. On noubliera pas de mentionner la présence dun mode course simple, idéal pour une partie rapide, et bien sûr du multijoueur qui permet des courses à 2 en écran splitté et quelques challenges à 4 en alternance (le multijoueur à 4 en écran splitté, annoncé au début du développement, a tout simplement disparu). 

Un gameplay glissant 

Bien sûr, un titre aura beau proposer des dizaines de tracés et modes de jeu, le temps total que lon passera sur le jeu dépendra surtout de sa jouabilité. Celle de FlatOut est dans lensemble plutôt satisfaisante. Le titre de BugBear nest pas une pure simulation et propose un gameplay bien particulier basé sur un survirage et un sous virage volontairement accentué. De ce fait, la jouabilité se caractérise par dénormes dérapages que lon croirait tout droit sortis des meilleurs simulations de rallyes. Ainsi, la jouabilité de FlatOut est avant tout faite danticipation. Les glissades étant légion, il faut anticiper chaque virage pour les prendre correctement et gagner de précieuses secondes. En revanche, le moteur physique est plutôt réaliste et il faudra faire très attention aux multiples pièges dissimulés lors des courses : prise à plein régime, la moindre petite bosse peut entraîner de lourdes conséquences. Un peu déroutante les premières minutes de jeu, la jouabilité est au final suffisamment accrocheuse pour pousser à continuer. Ce côté fun compense quelque peu le manque de vitesse, même si les contacts avec les concurrents ou la destruction du décor remplissent une jauge de nitro permettant dune simple pression sur R1 de gagner quelques dizaines de kilomètres/heure en un éclair. 

De la tôle froissée ! 

En plus des glissades, le gameplay fait la part belle aux tôles froissées. Les concurrents sont hargneux et disputeront la victoire du début à la fin dune course. De ce fait, les contacts sont loin dêtre des plus amicaux et se traduisent le plus souvent par de la tôle froissée et dénormes crashes. A ce propos, le système de déformations est irréprochable : les vitres explosent, la carrosserie se plie, le capot senvole. Cest très réaliste et la voiture ne rechigne pas à laisser séchapper une épaisse fumée noire, voire dénormes flammes. Le décor occupe aussi une place prépondérante dans le gameplay. Linteractivité est assez poussée et chaque élément qui compose lenvironnement peut devenir une arme redoutable pour se débarrasser des concurrents : panneaux publicitaires, pneus, planches en bois, échafaudages etc. En fin de course, la piste est un vrai champ de bataille où séparpillent des dizaines déléments. La prudence est donc de mise car si ces éléments sont gênants pour vos adversaires, il en est de même pour vous. Malheureusement, le système de collisions est loin dêtre irréprochable. Il ne sera pas rare de se retrouver coincé dans un élément du décor. De même, certains contacts avec les concurrents se soldent par une sortie de piste ou un tête à queue puisque la voiture reste parfois complètement collée à celle dun adversaire. Il existe bien une option pour réinitialiser sa position, mais cette fonction souffre aussi de bugs et nhésite pas à nous remettre en course plusieurs dizaines de mètres avant le lieu du crash. Du coup, gagner une course du premier coup est plutôt rare et il faudra recommencer à de nombreuses reprises avant despérer gagner. Lourd 

Cest joli 

Enfin, la réalisation graphique de FlatOut est plutôt agréable à lil. Les décors sont variés, colorés et riches en détails. La vingtaine de pistes que comprend le jeu proposera de traverser trois environnements différents : la forêt et ses pistes en terre, la ville et son asphalte et enfin la neige avec ses pistes glissantes et piégeuses. La modélisation des bolides est de bonne facture. Laliasing et les scintillements très présents dans la version Preview ont été atténués, sans toutefois disparaître totalement. De même, le clipping sait se faire oublier même sil subsiste à certains endroits. Enfin, lanimation est irréprochable à quelques exceptions puisque certains ralentissements se manifesteront. Heureusement, ces derniers sont plutôt rares et ne gênent en rien le gameplay. La bande-son est en revanche plutôt moyenne. Si les bruits moteurs sont dans lensemble satisfaisants, ce sont les musiques qui sont loin dêtre inoubliables. Néanmoins, que lon aime ou pas, force est de constater que les différents morceaux collent parfaitement au style du jeu. 
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