<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com</title>		<id>http://blog.jeuxvideo.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[Game Collector]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com</uri>		</author>		<updated>2009-03-20T21:28:15+01:00</updated>		<entry>			<title>Perfect Dark - Chicago</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>L'une des musiques les plus immersives de ce jeu culte.</p>
<p></p>
<p><strong>Titre :</strong> Chicago</p>
<p><strong>OST :</strong> Perfect Dark</p>
<p><strong>Durée :</strong> 4:58</p>
<p><strong>Genre :</strong> instrumental électronique</p>
				</div>			</content>			<id>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1274433/Perfect-Dark-Chicago/</id>			<link href="http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1274433/Perfect-Dark-Chicago/" />			<author>				<name>mattgorgoth</name>				<uri>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-03-16T22:02:51+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Chrono Trigger</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>Développeurs : Squaresoft
(collaboration avec des personnels d'Enix), Square Enix</p>
<p>Supports : Super NES, PlayStation,
DS</p>
<p>Date de sortie : 1995 (Japon, USA),
2009 (Europe)</p>
<p></p>
<p>Alors que la <strong>Super
Famicom</strong> voyait sa suprématie mise à mal par l'arrivée des
nouvelles consoles 32 bits fin 1994, la 16 bits de la firme de
Kyoto continuera de longs mois à proposer des titres exceptionnels
comme <em>Donkey Kong Country 3</em>, <em>Dragon Quest VI</em> ou
encore <em>Super Mario RPG</em>. Mais parmis tous ces jeux
accompagnant cette lente agonie, qui malgré leurs grandes qualités
n'auront pas fait date, il fut un RPG basé sur les voyages
temporels qui sera devenu quasi-instantanément et définitivement
mythique, au point de susciter les passions encore aujourd'hui,
quatorze ans plus tard. Ce jeu, culte s'il en est, n'est autre que
l'exeptionnel <em>Chrono Trigger</em>. A l'occasion de sa récente
réédition "deluxe" sur Nintendo <strong>DS</strong>, voyons un peu
les raisons de ce succès... intemporel.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p><em>Chrono Trigger</em>, c'est
d'abord l'association magique, le temps d'un développement de jeu,
de la crême des réalisateurs de jeux nippons et d'un célèbre
mangaka. En chefs d'orchestre expérimentés, <span>Hironobu Sagaguchi</span> (<em>Final
Fantasy</em>) et <span>Yoji
Horii</span> (<em>Dragon Quest</em>), à qui le jeu doit son concept
de voyage dans le temps, ainsi que trois autres scénaristes chargés
des quêtes secondaires et de certains éléments du jeu. A la
musique, <span>Yasunori
Mitsuda</span> (<em>Xenogears</em>, <em>Chrono Cross</em>,
<em>Shadow Heart II</em>...) marquera sa première bande-son majeur
aux côtés de <span>Nobuo
Uematsu</span> (<em>Final Fantasy</em>). Enfin, à la réalisation,
<span>Akihiko Matsui</span>,
<span>Yoshinori Kitase</span>
et <span>Takashi Tokit</span>
(<em>Final Fantasy</em>) accompagneront le fameux <span>Akira Toriyama</span> (<em>Dr
Slump</em>, <em>Dragon Ball</em>), chargé du chara-design. Cette
liste de nom à elle seule faisait rêver tous les connaisseurs, et
baver les pauvres européens qui attendaient fébrilement une date
sortie, qui se fit désirée plus longtemps qu'ils ne l'auraient
pensés...</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Comme je l'ai laissé entrevoir,
<em>Chrono Trigger</em> est un RPG dont le scénario est basé sur le
voyage à travers les âges. Si le concept peut s'avérer quelque peu
simpliste et pas très folichon, il sera tout de même également à la
base de <em>Legend of Zelda : Ocarina of Time</em> trois ans plus
tard, et avait déjà donné lieu à la trilogie cinématographique des
<em>Retour vers le Futur</em> dans les années 1980, preuve avec le
recul que l'idée, à condition d'être bien maniée, offre de très
nombreuses et intéressantes possibilités.</p>
<p>Le jeu commence de la façon la plus
banale qui soit pour un RPG japonais : le réveil du héros qui
dormait avec paresse bien au chaud dans son lit. Chrono, puisque
c'est son nom, va ensuite se rendre à la faite du millénaire de la
création du royaume de Gardia pour y rejoindre une amie d'enfance,
où il fera connaissance de façon quelque peu brutale avec une jeune
fille singulière, Marle. Après quelques mésaventures dues à la
machine de téléportation de Luccas, l'amie de Chrono, notre jeune
héros va se voir propulsé quatre cents ans dans le passé, au
secours de Marle. J'arrêterai là mon petit teaser scénaristique,
mais sachez simplement que le trio de départ va rapidement se
rendre compte que le monde court à sa perte, et que leur avenir ne
sera que sang et cendres, chose qu'ils décideront bien évidemment
d'enrayer. Ce script, bien plus complexe qu'il en a l'air (surtout
pour un jeu de 1995), sera le prétexte tout trouvé à la visite de
différentes époques, de la préhistoire au futur post-apocalyptique,
afin de pouvoir atteindre l'une des douze (!) fins du jeu (treize
sur <strong>DS</strong>).</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Sur la forme, <em>Chrono
Trigger</em> s'en sort avec mention. Au cours des différents
voyages des héros de l'histoire, le joueur va pouvoir découvrir
différentes facettes d'un seule et même monde, via une carte
exceptionnellement détaillée, sur laquelle les personnages se
déplaceront et exploreront leur environnement, villages y compris.
Car fait assez nouveau, point de changement de représentation lors
des visites des villes, seuls les intérieurs ou les donjons donnant
lieu à un changement d'écran, à l'inverse d'un <em>Final Fantasy
VI</em> où les villes étaient représentées sur une map-monde par de
petites icônes transportant l'avatar sur une carte plus détaillée.
Si la carte de <em>Chrono Trigger</em> n'utilise pas le mode 7,
elle s'avère plus belle dans n'importe quel RPG jusqu'alors, comme
peinte à la main puis digitalisée. Mais cela demeure très en
dessous du niveau graphique des zones de jeu proprement dites, qui
sont pour la plupart du niveau d'un <em>Seiken Densetsu III</em>,
ce qui n'est pas rien. Chaque feuille d'arbre a été dessinée, les
cours d'eau sont d'une transparence limpide, les effets de brume et
d'ombre très détaillés, les changement d'époque se permettent
l'utilisation d'effets mode plein écran, les personnages sont très
bien dessinés (bien qu'un cran en dessous de <em>Seiken Densetsu
III</em>), et il n'y aura guère que les intérieurs de bâtiment et
les animations un peu réduites de certains sprites pour donner un
tout petit peu de grain à moudre aux esprits chagrins. Ainsi les
environnements, bien que classiques, sont un régal pour les yeux et
une véritable invitation au voyage virtuel, malgré l'absence de 3D
en dehors de quelques effets spéciaux de combat et d'une course
futuriste en mode 7.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Parlons en justement, des combats.
<em>Chrono Trigger</em> se démarque là encore des autres RPGS de
l'époque, avec des combats en tour par tour dynamiques à la
<em>Final Fantasy</em>, mais non aléatoires et sans changement
d'écran, à la façon d'un <em>Seiken Densetsu</em>, avec des ennemis
déjà présents sur la carte que l'on pourra souvent éviter. Le
système de combat lui-même dérive fortement de "l'Active Time
Battle" de <em>Final Fantasy VI</em>, et se nomme fort justement
"Active Time Battle version 2". Cela se traduit par une barre
d'action progressant plus ou moins rapidement en dessous des
statistiques de PV et de PM de chaque personnage, et qui ne le
laisse agir qu'une fois remplie. Chose intéressante, il est
possible de switcher à n'importe quel moment du jeu entre un mode
"attente", qui gèle le temps tant qu'une action n'aura pas été
lancée, ou un mode "actif", qui presse le joueur car les ennemis
continueront à pouvoir agir. Mais l'originalité des combats de
<em>Chrono Trigger</em> ne s'arrête pas sur à la présence des
monstres et à cet ATB hybride. Pour la première fois dans un RPG,
un système de combos à deux ou trois personnages fait son
apparition. En effet, moyennant des PM pour chaque personnage
impliqué et le nombre adéquat de jauges ATB remplies, le joueur
pourra choisir, en sus des classiques coups spéciaux et sorts,
d'effectuer des attaques en duo ou en trio, dévastatrices. Ce
système nécessite de plus de faire tourner régulièrement les
personnages combattants, les techniques associées ne se
développant en effet qu'entre héros côtes à côtes lors des
batailles.</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>Et nous voici fin prêt à aborder un
autre point très important de <em>Chrono Trigger</em> : les
personnages. Si comme dans tous RPG, on n'échappe pas à la myriade
de PNJ clonés dans le but de peupler quelque peu les rues, les
héros et méchants, eux, sont d'un charisme tout autre. La faute
pour bonne partie au character-design absolument génial
d'<span>Akira Toriyama</span>,
dont le trait paraîtra quelque peu banal aux fans de longue date de
<em>Dragon Ball Z</em>, mais qui donne un charme fou à tous les
protagonistes bénéficiant de ses dessins. Chrono, Marle, Frog et
Magus sont particulièrement réussis sur ce point et très marquants,
bien qu'Ayla, Robo et Lucca soient tous aussi difficiles à oublier.
Mais en plus de cela, chaque personnage possède d'un tempéramment
certes stéréotypé à l'heure actuelle, mais très "manga" et bien
défini, quand il n'a pas carrément une histoire propre, avec ses
drames et ses mystères, portée par son propre thème musical.</p>
<p></p>
<p>http://www.youtube.com/watch?v=xeNkqEOQ15I</p>
<p></p>
<p>Voilà qui m'amène à la dernière
partie de cet article sur <em>Chrono Trigger,</em> à savoir la
bande son. Dantesque pour l'époque (elle tient sur trois CD), elle
est l'oeuvre pour l'essentiel du jeune <span>Yasunori Mitsuda</span>, qui en
raison d'un ulcère, se verra remplacé pour dix pistes par le
célèbre compositeur attitré des <em>Final Fantasy</em>,
<span>Nobuo Uematsu</span>.
Jouant habilement sur les thèmes émouvants, dramatiques, enjoués ou
épiques, et avec une qualité instrumentale poussée, les musiques de
<em>Chrono Trigger</em> sont considérées avec autant de respect que
celles de <em>Final Fantasy VI</em>, et font parti des meilleurs
OST de la <strong>Super Nintendo</strong>. Certaines pistes se
paieront même le luxe d'être présentes sur la cartouche sans être
utilisée. Récemment, l'OST de <em>Chrono Trigger</em> et celle de
sa suite, <em>Chrono Cross</em>, ont été réorchestrées par
Mitsuda pour la tournée de concerts <em>Play ! A Video Game
Sympnohy</em>. Un régal pour les oreilles, même quatorze années
plus tard, lors de sa première sortie européenne, sur
<strong>DS</strong>.</p>
<p>Chrono Trigger est donc de ces
rares jeux que l'on qualifie sans aucune hésitation de merveilles,
et qui non content de nous procurer un plaisir immense à jouer, se
paie le luxe d'élever le jeu vidéo au rang d'art, à part entière au
même titre que le cinéma, la musique ou la peinture.</p>
<p></p>
<p><span>VERDICT
:</span></p>
<p></p>
<p>
(CULTE)</p>
				</div>			</content>			<id>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1268714/Chrono-Trigger/</id>			<link href="http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1268714/Chrono-Trigger/" />			<author>				<name>mattgorgoth</name>				<uri>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-03-09T22:25:35+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Ludothèque partielle de mes consoles portables</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>Voilà un petit moment que je n'avais plus mis à jour ce
blog.</p>
<p>Pour fêter ce retour en grâce et la nouvelle année, voici un
récapitulatif photographique de trois de mes ludothèques,
concernant la GameBoy Advance, la DS et enfin la petite dernière :
la PSP !</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
				</div>			</content>			<id>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1244425/Ludoth-que-partielle-de-mes-consoles-portables/</id>			<link href="http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1244425/Ludoth-que-partielle-de-mes-consoles-portables/" />			<author>				<name>mattgorgoth</name>				<uri>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-02-07T17:38:21+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Mon dernier achat en date !</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>Voila ce que j'ai eu sur ebay a peine 250 francs
(a vos caltos pour trouver le montant en euros) !</p>
<ul>
<li>Une SNES (avec cables)</li>
<li>Une Super Advantage (manette arcade)</li>
<li>Une AsciiPad (manette turbo)</li>
<li>Un Nintendo Scope (bazooka)</li>
<li>Sept jeux : FIFA96, Blanco Rugby, Super Wrestle Mania US, Super
Mario All Star, Super Ghouls'N Ghosts, Street Fighter II, Super
Tennis (complet en boite)</li>
</ul>
				</div>			</content>			<id>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1019197/Mon-dernier-achat-en-date/</id>			<link href="http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1019197/Mon-dernier-achat-en-date/" />			<author>				<name>mattgorgoth</name>				<uri>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2008-05-06T12:40:22+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>La guerre des consoles : Super Nintendo versus SEGA Megadrive</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>Plutot que de faire un
dossier classique comme ce que j'ai fait avec la
<strong>NES</strong>, j'ai trouve plus interessant de
presenter les deux principales 16 bits des annees 90
sous la forme d'un duel comparatif, mettant en parallele
leur histoire et leurs jeux. J'espere que cette lecture vous
plaira !</p>
<p></p>
<p><strong>ACTE I : LE CONFLIT</strong></p>
<p></p>
<p><strong><span>1988-1990, SEGA
contre-attaque</span></strong></p>
<p></p>
<p>Ce titre pourrait paraitre
surprenant, la guerre entre la <strong>Super Nintendo</strong> et
la <strong>Megadrive</strong> n'ayant pas encore
debutee, mais prend tout son sens quand on se
souvient que les ancetres 8 bits de ces deux consoles
etaient deja dans une logique d'affrontement.
Ainsi, a la fin des annees 1980, le leaderchip de
Nintendo et de sa <strong>NES</strong> est ecrasant : mis
a part en Europe et au Bresil, la <strong>Master
System</strong> a ete balayee partout
ailleurs, sans parler des obsoletes machines d'Atari.
Nintendo ayant scelle a lui tous les plus grands
editeurs tiers avec son systeme de "Seal of Quality"
(voir dossier sur la NES), SEGA ne peut plus esperer revenir
dans la course sur cette generation de machine.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Le SEGA System 16
(carte-mere)</p>
<p></p>
<p>La firme de Tokyo (SEGA)
decide donc de passer a la vitesse superieure.
Derivee de l'architecture de la borne SEGA
<strong>System 16</strong>, la nouvelle console issue des
laboratoires de SEGA est une veritable machine 16 bits,
articulee autour d'un puissant Motorola 68000. Apres
avoir porte longtemps le nom de <strong>MK-1601</strong>, la
console est rebaptisee <strong>Mega Drive</strong> peu avant
sa sortie au Japon, le 29 octobre 1988. Le monstre impressionne, y
compris face aux micros de l'epoque comme l'<strong>Atari
ST</strong> ou l'<strong>Amiga</strong>, mais peine a
trouver sa place au Japon, ou la NEC
<strong>PC-Engine</strong> sortie un an plus tot fait presque
aussi bien techniquement, et ou la <strong>NES</strong>
continue de dominer. Un an plus tad, en 1989, la 16 bits de SEGA,
rebaptisee <strong>Genesis</strong>, sort a New York
et Los Angeles, puis dans le reste des Etats-Unis. Le succes
est enfin au rendez-vous, ainsi qu'en Europe et au Bresil,
ce qui va precipiter les choses du cote de chez
Nintendo... d'autant plus que la popularite de la
<strong>Megadrive</strong> commence a croitre
egalement au Japon, avec ses portages de jeux d'arcade,
comme <em>Altered Beast</em>, <em>Golden Axe</em> et <em>Ghouls 'n
Ghosts</em>.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Cette epoque
est aussi celle des slogans qui marquent</p>
<p></p>
<p><strong><span>1990-1992, Nintendo se
reveille mais SEGA ne s'endort
pas</span></strong></p>
<p></p>
<p>Le moins que l'on puisse dire,
c'est que la bonne sante de la <strong>Famicom</strong> au
Japon aura porte prejudice a Nintendo.
Pechant par orgueil, la firme de Kyoto snobe magistralement
la <strong>Megadrive</strong>, pourtant beaucoup plus puissante, et
ne se rend compte que trop tard de son erreur, avec le
succes rencontre en occident par la console 16 bits
de son concurrent. Sentant le vent - et les editeurs tiers -
tourner, Hiroshi "Mother Brain" Yamauchi charge alors Masayuki
Uemura, deja responsable de la <strong>NES</strong>,
de concevoir une nouvelle console 16 bits. Le resultat de ce
travail sera la <strong>Super Famicom</strong> (<strong>Super
Nintendo</strong> en occident), qui sort le 21 novembre 1990 au
Japon avec <em>Super Mario World</em> et <em>F-Zero</em>, mais tout
de meme avec deux ans de retard sur la
<strong>Megadrive</strong>. Le succes est colossal, avec 300
000 consoles ecoules le premier jour... a
comparer avec les 400 000 <strong>Megadrive</strong>
ecoulees la premiere annee !</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Super Mario World, le
premier jeu de la Super Nintendo</p>
<p></p>
<p>Aux Etats-Unis (1991) et en Europe
(1992), la console verra sa ludotheque
completee de <em>SimCity</em>, <em>Gradius 3</em> et
de l'impressionnant <em>Pilotwings</em>. Mais SEGA ne reste pas
inactif, et sort en 1991 l'un des titres phare de sa
<strong>Megadrive</strong> : <em>Sonic The Hedgehog</em>.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Sonic The Hedgehog,
la claque sur Megadrive !</p>
<p></p>
<p>Alors que beaucoup de gens voyaient
en la <strong>Megadrive</strong> une machine qui avait
deja exhibe tout ce qu'elle savait faire, le
herisson bleu super-speed de SEGA va demontrer que sa
"vieille" 16 bits en a dans le ventre. Et les ventes explosent ! Ce
coup fera d'autant plus mal a Big N que la <strong>Super
Nintendo</strong> experimente de forts ralentissement avec
ses premiers jeux, ce qui sera rapidement mit sur le compte de son
processeur, deux fois plus lent que celui de la
<strong>Megadrive</strong>. SEGA en profitera pour tirer a
boulet rouge sur la <strong>SNES</strong>, ralentie chez les
occidentaux que nous sommes. En effet, non seulement <em>Super
Mario World</em> s'avere plus lent et moins
detaille que <em>Sonic The Hedgehog</em>, mais ce
dernier se paie le luxe de s'afficher un scrolling
differenciel tres rapide, sans que le moindre
essoufflement de framerate ou clipping de sprite ne vienne
entacher ce tableau idyllique (qui a dit "coucou <em>Super
R-Type</em>" ?). Alors, petard mouille la
<strong>Super Nintendo</strong> ?</p>
<p></p>
<p><strong><span>1991-1995, c'est la
guerre mon colonel !</span></strong></p>
<p></p>
<p>Si la situation demeure a
l'avantage de SEGA en occident, du moins en ce tout debut
des annees 1990, au Japon, les jeux sont faits pour la
<strong>Megadrive</strong>, rapidement rattrapee puis
distensee par la <strong>Super Famicom</strong>. Aux
Etats-Unis, la lutte est plus rude, et la Megadrive demeure en
tete plusieurs mois. En Europe, c'est du coude a
coude. Autant dire qu'avec des scores si serre, la lutte va
etre acharnee... et elle le sera ! A coup de slogans,
d'explications pseudo-techniques et de jeux-vitrines, Nintendo et
SEGA vont tour a tour se tirer dans les pattes.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Faudra
peut-etre leur dire un jour que la guerre est finie, non
?</p>
<p></p>
<p>Jusqu'en avril 1992, SEGA
reussira a rester devant aux Etats-Unis et en Europe,
avec des campagnes de pubs marquantes (qui ne connait pas le fameux
<em><span>"SEGA, c'est plus
fort que toi"</span>),</em> un positonnement de jeux plus arcades
plus funs et plus adultes, sans oublier une grosse communication
sur la plus grande vitesse de la <strong>Megadrive</strong> par
rapport a la <strong>Super Nintendo</strong> (rappelez-vous,
le processeur). Mais malgre un nombre de jeux disponibles
moins large et une base d'utilisateurs plus restreinte, la console
de Nintendo prend rapidement du poil de la bete et se met
a surpasser sa concurrente, malgre la sortie d'une
<strong>Megadrive II</strong> redessinee. Cet essor est
indirectement aide par la politique tous azimuts de SEGA,
empetre dans les addons et autres extensions hardware
couteuses (<strong>Mega-CD</strong>, <strong>32X</strong>...)
destinees a accroitre la puissance et a
prolonger la vie de la <strong>Megadrive</strong>. Portee
par des jeux first et third party de premier ordre
demontrant enfin la puissance efficace de son hardware
(<em>Donkey Kong Country</em>, <em>Megaman X</em>, <em>Street
Fighter II</em>, <em>Final Fantasy</em>, <em>Dragon Quest</em>...),
la <strong>Super Nintendo</strong> finira par s'imposer, et devenir
la 16 bits la plus vendue de cette generation, devant
une <strong>Megadrive</strong> qui n'a pourtant pas
demerite.</p>
<p></p>
<p>Au final, la <strong>Super
Nintendo</strong> se sera vendue a pret de
<span>20 millions d'exemplaires
de plus</span> que <strong>Megadrive</strong>, qui sera
restee en tete au Bresil, et aura fait a
peu pret jeu egal avec sa concurrente en Europe.</p>
<p></p>
<p><strong>ACTE II : LA POLITIQUE DE LA
BEQUILLE</strong></p>
<p></p>
<p>Plus que pour tout autre
generation de consoles, l'ere 16 bits a vu ses
principaux acteurs dopes de mille et une faons, afin
d'augmenter leurs performances pourtant deja fort
honorables. Deux politiques affiliees chacune a une
machine vont ainsi s'affronter, marquant les cultures totalement
opposees de Nintendo et SEGA. Si le premier optera pour des
puces-bequilles implantees dans les cartouches alors
souvent plus cheres, le second penchera d'avantage vers une
modification plus durable de sa console, avec l'adjonction de
peripheriques materiels egalement
onereux. Mais si aujourd'hui on y voit clair, a
l'epoque, dans le feu de l'action, il etait difficile
d'entrevoir quelle etait la meilleur methode, et
finalement, les deux concurrents se sont aussi essayes aux
idees de celui d'en face.</p>
<p></p>
<p><span><strong>Les puces
integrees</strong></span></p>
<p></p>
<p>Conscient que sa <strong>Super
Nintendo</strong> est trop lente pour gerer
simultanement en hard la totalite des effets pour
lesquels elle a ete conue, Big N va
rapidement s'associer a la societe Argonaut
afin de mettre au point une puce augmentant significativement la
puissance de calcul de la 16 bits. Ceci est d'autant plus grave que
certains jeux de lancement, et notamment le fameux
<em>Pilotwings</em> mis en avant pour son utilisation du mode 7
(pseudo-3D), etaient deja dotes de
puces additionnelles dans leur cartouche ! Mais la force de
Nintendo fut de transformer cet aveux d'echec en un solide
argument marketing ! Le resultat du travail conjoint de
Nintendo et d'Argonaut donnera naissance a la plus
celebre puce integree de l'histoire des
jeux video : le <span>Super FX</span>.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Une puce Super
FX</p>
<p></p>
<p>Capable de veritables
calculs 3D, la puce fut mise en avant grace au jeu <em>Star
Fox</em> (<em>Starwing</em> en Europe), un shoot'em up
entierement en trois dimensions (polygones + mode 7) ! Le
jeu sera suivi par quelques autres titres moins connus (<em>Stunt
Race FX</em>, <em>Vortex</em>...) avant qu'une revision
<span>Super FX 2</span>, plus
puissante, soit disponible et utilisee notamment pour
<em>Doom</em> et <em>Yohi's Island</em>. Mais si Nintendo fut
a l'origine de la plupart des puces annexes
ameliorant la <strong>Super Nintendo</strong> (<span>Super FX</span>, <span>DSP</span>...), il ne sera cependant
pas le seul a utiliser de telles puces dans ses cartouches. Ainsi,
Capcom (<span>Cx4</span>),
Hudson (<span>SPC7110</span>)
et Seta (<span>ST01x</span>)
eurent recours a leurs propres puces maison.</p>
<p></p>
<p>De son cote, la <strong>Megadrive</strong> de
SEGA ne possede qu'une seule cartouche connue pour comporter
une puce d'amelioration : <em>Virtua Racing</em>.
Adapte de l'arcade et dope par le <span>SVP</span> (<span>SEGA Virtua Processor</span>), ce jeu
de course etait tout en 3D, contrairement aux jeux
<span>Super FX</span> devant
faire intervenir le mode 7 en plus des polygones. Ne comportant
qu'une voiture et trois circuits en version
<strong>Megadrive</strong>, <em>Virtua Racing</em> compense sa
faible variete par un affichage fluide et rapide,
laissant sur place les jeux <span>Super FX</span>. Mais une telle
performance a un prix, et c'est plus de 100$ qu'il fallait
debourser pour acquerir ce superbe jeu en 1994 !</p>
<p></p>
<p><strong><span>Les extensions
peripheriques</span></strong></p>
<p></p>
<p>Des sa conception, la
<strong>Megadrive</strong> fut pensee pour accueillir un
peripherique hardware. Ainsi, en dessous de la
console, se dissimule un port d'extension (sur le cote
avec la <strong>Megadrive II</strong>). En 1992 et 1993, la console
16 bits de SEGA accueille le <strong>Mega-CD</strong>
(<strong>Sega-CD</strong> en Amerique), extension pour le
moins volumineuse, puisque plus grosse que le premier modele
de <strong>Megadrive</strong>. Cet enorme
peripherique gonfle d'un 68000 a 12 MHz
permet non seulement a la machine de lire les CD Audio et
CD-ROM de jeu, mais egalement d'accroitre les
capacites graphiques et sonore de la
<strong>Megadrive</strong> ! L'avantage de ce support CD,
encore tout nouveau a l'epoque (la
<strong>PC-Engine</strong> etait la seule console a
proposer cela auparavant), etait de permettre d'avoir une
enorme memoire de stockage a pas cher.
Cependant, ce fut aussi le retour des temps de chargement, disparus
depuis l'epoques des jeux sur cassette a bandes
magnetique (sic). Bien que dote de quelques jeux
s'efforant d'exploiter le CD-ROM (<em>Road Avenger</em>,
<em>Night Trap, Lunar</em>...), le support fut globalement mal
exploite (portages sans grandes ameliorations), et
fut un semi-echec avec environ <span>6 millions</span> de <strong>Mega-CD
I  II</strong> vendus.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Un Mega-CD en-dessous
d'une Megadrive</p>
<p></p>
<p>L'autre grand
peripherique de la <strong>Megadrive</strong> fut
l'extension <strong>32X</strong>, systeme s'inserant
dans le port cartouche et faisant passer la console a 32
bits ! Cet add-on fut un flop total, avec quelques centaines de
milliers de ventes et tres peu de titres
dedies (<em>Virtua Fighter</em>, <em>Doom,</em>
<em>Virtua Racing Deluxe</em>...). Malgre une
amelioration impressionnante du hardware (32768 couleurs, 3D
en temps reel), le prix de l'extension combinee au
manque de jeux et a la sortie de la <strong>Saturn</strong>,
console veritablement 32 bits, explique son
echec.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Le 32X
insere dans une Genesis II</p>
<p></p>
<p>Peu apres sa sortie, il est
rapidement annonce que la <strong>Super Nintendo</strong>
accueillera egalement un lecteur CD-ROM booste par
des coprocesseurs 32 bits, via son port extension, situe
egalement sous la console. Helas, bien qu'ayant
collabore successivement avec Sony (projet "<span>Play Station</span>") et Philips
(projet "<span>CD-Interactive</span>"), Nintendo ne
sortit jamais le peripherique promis en raison de
desaccords graves avec ses partenaires. Le seul
resultat fut l'apparition de deux machines concurrentes : le
<strong>CD-I</strong> de Philips et la celebre
<strong>PlayStation</strong> de Sony !</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Projet "Super Famicom
Play Station" (vu d'artiste)</p>
<p></p>
<p>Cependant, la baie d'extension de
la <strong>Super Famicom</strong> fut utilise au Japon par
le <strong>Stellaview</strong> (ou <strong>BS-X</strong>), un modem
par satellite (!) qui permattait de
telecharger des jeux sur une cartouche vierge
flashable ! Ce service, avant-gardiste, n'arriva jamais en
occident.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Un modem Stellaview
(ou BS-X) et la cartouche flashable.</p>
<p></p>
<p><strong><span>Retro et
compatible ?</span></strong></p>
<p></p>
<p>Deux mots sur la
retro-compatibilite des deux consoles 16 bits. La
<strong>Super Nintendo</strong> et la <strong>Megadrive</strong>
ont ete conue sur des architectures et des
composants tres proches de la <strong>NES</strong> et de la
<strong>Master System</strong> respectivement, en vu de proposer
une compatibilite ascendante avec leurs ancetres. Si
le <strong>Master System Converter</strong> (<strong>Power Base
Converter</strong> au USA, <strong>Mega Adapter</strong> au Japon)
a vu le jour sur la console de SEGA, permettant de
desactiver le 68000 et de lire les jeux <strong>Master
System</strong>, la <strong>Super Nintendo</strong> accueillit
quant a elle le <strong>Super Game Boy</strong>, permettant
de lire et de coloriser les jeux de la petite portable noir et
blanc sur l'ecran de sa tele ! Rien a
voir avec la <strong>NES</strong>, mais l'esprit reste le
meme.</p>
<p></p>
<p><strong>ACTE III : LE COMPARATIF</strong></p>
<p></p>
<p>Pour terminer ce dossier, une
comparaison des deux machines s'impose. Afin d'etre le plus
juste et le plus exact possible, ce duel sera fait au point par
point, pour comparer ce qui est comparable. Car quelque soit le
resultat, que vous allez decouvrir sous peu, il faut
garder a l'esprit que les deux consoles sont toutes aussi
indispensables l'une que l'autre pour le fan de jeux video
!</p>
<p></p>
<p><strong><span>Le design des
manettes</span></strong></p>
<p></p>
<p>A sa sortie, le paddle de la
<strong>Megadrive</strong> marquait une evolution
consequente de ce qui se faisait jusque la : dessin
en arc-de-cercle, bords plus ronds, globalement plus gros, avec une
croix directionnelle plus maleable et trois boutons
d'action. Par rapport aux manettes carrees et seches
de la generation precedente, la prise
en main est la beaucoup plus confortable. Une version
a six boutons d'action a vu le jour
ulterieurement.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Un pad Super Famicom
classique et un pad Megadrive version 6 boutons</p>
<p></p>
<p>Mais si la
<strong>Megadrive</strong> a fait evolue les
manettes, la <strong>Super Nintendo</strong> les a
revolutionne ! Arrondie, adoptant les
desormais celebres gachettes L et R,
quatre boutons d'action dispose en losange en plus de la
croix directionnelle et des boutons Select et Start, cette
configuration demeure aujourd'hui encore (en 2008), la base de
toute manette de jeu classique (<em>Dual Shock</em>, pads
<strong>XBox</strong>, <strong>DS</strong>,
<strong>PSP</strong>...) ! Une manette arcade, le Super Advantage,
ainsi qu'une manette dotee de boutons "auto-fire" ont
egalement ete conus.</p>
<p></p>
<p><span><strong>Les
graphismes</strong></span></p>
<p></p>
<p>Plutot que de disserter sur
quel jeu est meilleur que l'autre graphiquement, je vous propose
une serie de comparaisons, ecran a
ecran, de jeux similaires entre la
<strong>Megadrive</strong> et la <strong>Super Nintendo</strong>.
Grosso modo, la <strong>Megadrive</strong> a une meilleur
resolution et fluidite d'affichage, et la
<strong>Super Nintendo</strong> gere plus de couleurs et de
plus beaux effets speciaux. J'ai fait de mon mieux pour
avoir des screens les plus fideles possible au rendu
original.</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Thunder Force IV
(MD)</p>
<p></p>
<p>R-Type III
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Soleil
(MD)</p>
<p></p>
<p>Zelda III A Link To
The Past (SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Vectorman 2
(MD)</p>
<p></p>
<p>Donkey Kong Country
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Virtua Racing (Deluxe
?) (MD, SVP)</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Vortex (SNES,
SuperFX)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Street of Rage II
(MD)</p>
<p></p>
<p>Legend
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Sonic  Knuckles
(MD)</p>
<p></p>
<p>Yoshi's Island (SNES,
SuperFX 2)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Aladdin
(MD)</p>
<p></p>
<p>Aladdin
(SNES)</p>
<p> ===================</p>
<p></p>
<p>Mr Nutz
(MD)</p>
<p></p>
<p>Mr Nutz
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Street Fighter II' :
Special Champion Edition (MD)</p>
<p></p>
<p>Street Fighter II
Turbo (SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Castlevania
Bloodlines (MD)</p>
<p></p>
<p>Castlevania Vampire
Kiss (SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Ghouls'N Ghosts
(MD)</p>
<p></p>
<p>Super Ghouls'N Ghosts
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Virtua Fighter 32X
(MD, 32X)</p>
<p></p>
<p>Killer Instinct
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Doom 32X (MD,
32X)</p>
<p></p>
<p>Doom (SNES, SuperFX
2)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Phantasy Star IV
(MD)</p>
<p></p>
<p>Rudora no Hibou
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p></p>
<p>Story of Thor
(MD)</p>
<p></p>
<p>Seiken Densetsu III
(SNES)</p>
<p>===================</p>
<p>Au final, l'impression qui domine
est une certaine homogeneite des graphismes
des deux machines, meme si sur certaines captures
d'ecran, l'une ou l'autre prend regulierement
l'ascendant.</p>
<p></p>
<p><strong><span>Les capacites
sonores</span></strong></p>
<p></p>
<div>Comme pour les graphismes,
plutot que de se perdre en conjectures et debats
techniques, je vous propose une comparaison directe, ou vous
verrez que si la <strong>Super Nintendo</strong> est
theoriquement bien meilleure, dans les faits, la
<strong>Megadrive</strong> en a dans le haut-parleur. Nettoyez vos
ecoutilles !</div>
<div></div>
<div>Soleil (Megadrive) / Zelda III A Link To ThePast (Super
Nintendo)</div>
<div></div>
<div>Landstalker (Megadrive) / Secret of Mana (Super
Nintendo)</div>
<div></div>
<div>Street of rage
(Megadrive) / Megaman X (Super
Nintendo)</div>
<p></p>
<div>Soyons honnete, la
<strong>Megadrive</strong> est tout de meme a la peine
par rapport a sa concurrente, avec un ecart plus
grand qu'avec les graphismes. Cependant, le resultat est
moins mauvais qu'on aurait pu le redouter pour la 16 bits de SEGA
!</div>
<div></div>
<p><strong><span>Les
caracteristiques</span></strong></p>
<p></p>



<strong>Constructeur</strong>

<p>Nintendo</p>


SEGA


<strong>Annee</strong>

<p>1991</p>


1988


<strong>Nom</strong>

<p>Super Famicom/Super
Nintendo</p>

Megadrive/Genesis


<strong>Prix</strong>

<p>25000  au
Japon</p>
<p>199 $ aux
USA</p>
<p>1490 FF en
France</p>


<p>21000  au
Japon</p>
<p>190 $ aux
USA</p>
<p>1900 FF en
France</p>




<strong>Generation</strong>

<p>4e</p>

4e


<strong>CPU</strong>

<p>Ricoh 5A22 (custom 65c816) 8/16 bits @
1,77 ou 2,66 ou 3,55 Mhz (PAL)</p>


<p>Motorola 68000 16/32 bits @ 7,61 MHz +
Zilog Z80A 8 bits @ 3,55 Mhz (PAL</p>



<strong>GPU</strong>

<p>5C77 16 bits @ 5,369 Mhz (PPU1) et 5C78 16
bits @ 5,369 Mhz (PPU2)</p>


<p>VDP custom Texas Instrument
TMS9918</p>



<strong>SPU</strong>

<p>Sony SPC700 8 bits + Sony DSP 16 bits @
3,072 Mhz partages</p>


<p>Yamaha YM2612 @ 7,61 Mhz + Texas
Instrument SN76489 (PAL)</p>



<strong>Memoire</strong>

<p>128 ko de RAM</p>
<p>64 ko VRAM</p>
<p>64 ko de SRAM</p>


<p>64 ko de RAM</p>
<p>64 ko de VRAM</p>
<p>8 ko de SRAM</p>



<strong>Graphismes</strong>

<p>128 sprites en 64x64 ; 32 sprites par
scanline</p>
<p>256 a 4096 couleurs affichables sur
32768</p>
<p>256x240 a 512x478</p>


<p>64 ou 80 sprites en 16
a 20 par scanline</p>
<p>64 couleurs affichables sur
512
256x224 a 320x240</p>



<strong>Son</strong>

<p>8 PCM</p>

6 FM +
4 PSG



<p></p>
<p><strong><span>Super Nintendo et
Megadrive en chiffres</span></strong></p>
<p></p>
<p><strong>MEGADRIVE</strong></p>
<ul>
<li>14 ans de production (1988-2002)</li>
<li>29 a 30,75 millions de consoles vendues (Wikipedia, VG
Chartz)</li>
<li>Dernier jeu sorti en 2006 : version US de <em>Beggar
Prince</em></li>
<li>748 jeux sur cartouche Megadrive, 147 sur Mega CD et 36 sur
32X</li>
<li>9 jeux millionnaires</li>
<li>Le SEGA Virtua Processor est cadence a 23
MHz</li>
<li>500 polygones par seconde sont affiches dans <em>Virtua
racing</em></li>
<li>6 millions cartouches de <em>Sonic The Hedgehog 2</em>
vendues</li>
<li>Plus grosse cartouche : 40 Mbits (<em>Super Street Fighter
II</em>)</li>
</ul>
<p><strong>SUPER NINTENDO</strong></p>
<ul>
<li>13 ans de production (1990-2003)</li>
<li>49,1 millions de consoles vendues</li>
<li>Dernier jeu officiel sortie en decembre 2000 : <em>Metal
Slader Glory Director's Cut</em></li>
<li>Pas moins de 785 titres disponibles<em></em></li>
<li>Au moins 42 jeux millionnaires</li>
<li>379,1 millions de cartouches vendues</li>
<li>21 Mhz, c'est la frequence de fonctionnement du Super FX
2</li>
<li>8 modes d'affichage (0 a 7)</li>
<li>20 millions cartouches de <em>Super Mario World</em>
vendues</li>
<li>Plus grosse cartouche : 48 Mbits (<em>Star Ocean et Tales of
Phantasia</em>)</li>
</ul>
				</div>			</content>			<id>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1017289/La-guerre-des-consoles-Super-Nintendo-versus-SEGA-Megadrive/</id>			<link href="http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com/1017289/La-guerre-des-consoles-Super-Nintendo-versus-SEGA-Megadrive/" />			<author>				<name>mattgorgoth</name>				<uri>http://mattgorgoth.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2008-05-11T22:45:09+02:00</updated>		</entry></feed>