<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</title>		<id>http://blog.jeuxvideo.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[Jeux vidéos (aventure)]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>		</author>		<updated>2009-11-20T12:41:55+01:00</updated>		<entry>			<title>Espace visiteurs</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>Merci a toutes les personnes qui passent par mon blog de bien vouloir y deposer un petit descriptif :</p>
<ul>
<li>Pseudo</li>
<li>Votre profil</li>
<li>Gouts particulier en matiere de jeux</li>
<li>Liens eventuels vers vos publications</li>
<li>Que cherchez-vous sur ce blog?</li>
<li>Que souhaiteriez-vous y trouver?</li>
<li>M'autorisez-vous a publier sous cette rubrique votre presentation?</li>
</ul>
<p>Merci d'avance</p>				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1448200/Espace-visiteurs/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1448200/Espace-visiteurs/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-11-20T12:41:55+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Still Life Chapitre VII</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<h1><span><span>Chapitre
VII: Chicago, décembre 2005.</span></span></h1>
<h1><span><span>Jusqu'à ce que la mort nous
sépare</span></span></h1>
<p></p>
<h1><span>La galerie de Richard</span></h1>
<p></p>
<p>Selon toute
vraisemblance, l'assassin reproduit les toiles de Mark
Ackerman, et doit même l'admirer. En effet, en compagnie de
Mia, Richard nous présente des toiles de la fin des années 20 que
notre tueur reproduit au travers de ses crimes.</p>
<p></p>
<p>
<span>-				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1332659/Still-Life-Chapitre-VII/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1332659/Still-Life-Chapitre-VII/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-06-08T12:42:12+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Still Life Chapitre VI</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<h1><span><span>Chapitre VI: Prague,
1929.</span></span></h1>
<h2><span>Le cri</span></h2>
<p></p>
<h1><span>Le commissariat</span></h1>
<p></p>
<p>Après avoir entendu la
conversation entre l'inspecteur Skalnic et l'envoyé de
l'ambassadeur, ce dernier quitte les lieux. C'est le
moment de régler nos comptes avec Jiri Skalnic. Il comptait faire
abstraction des soupçons qui pèsent sur Mark Ackerman pour nous
faire porter le chapeau. Une fois cette basse besogne accomplie,
quitter le commissariat. Dehors nous trouvons Kasimir Stasek qui
nous apprend qu'une 6ème victime est à déplorer
dans le lavoir. Mais pour y aller, la passerelle est cassée. Aller
jusqu'aux berges où nous avions rencontré Skalnic après le
5ème meurtre.</p>
<p></p>
<h3><strong><span><span>Sur les quais de la
Voltava</span></span></strong></h3>
<p></p>
<p>Descendre
l'escalier pour arriver au bout du quai ou nous avions parlé
à Milena. Derrière, nous apercevons la roue à aubes du lavoir.
Suivre le quai jusqu'à trouver une barque. Cliquer dessus
pour atteindre le lavoir.</p>
<p></p>
<h1><span>Le lavoir</span></h1>
<p></p>
<p>En montant sur le
ponton, nous oublions d'attacher la barque qui est happée par
la roue et broyée. La roue se bloque à son tour. Rejoindre la porte
au bout du ponton mais elle est fermée à clé. Utiliser la roue
comme d'un escalier pour arriver en haut du
réservoir.</p>
<p></p>
<h4><span>Le bassin du lavoir</span></h4>
<p></p>
<p>De là nous ne pouvons
pas le vider. Faire le tour jusqu'à la victime. Il
s'agit d'Apolina. Cliquer sur elle pour trouver un
nouvel anneau tout neuf, mais des balles sifflent autour de nous.
Nous échappons de peu à Skalnic qui fort heureusement ne vise pas
bien.</p>
<p></p>
<h4><span>Le local des pompes</span></h4>
<p></p>
<p>Réfugié dans une pièce
du lavoir, nous sommes, en fait, dans le local supérieur des
pompes. Descendre à l'échelle, et trouver dans notre dos,
accroché au mur, le manuel pour rétablir le courant et donc faire
marcher les pompes. Le mécanisme nécessite 4 litres d'eau et
nous ne disposons que d'un récipient de 3 litres. Placer le
seau sous la cuve de remplissage. Actionner la vanne du haut. La
cuve se remplit de 5 litres. Ouvrir la vanne du bas. Le seau se
charge de 3 litres. Viser le seau dans le lavabo en cliquant sur le
trou du lavabo. Actionner à nouveau la vanne du bas. Le seau se
charge des 2 litres restant. Actionner la vanne du haut pour faire
à nouveau le plein de la cuve, soit 5 litres. Actionner la vanne du
bas. Le seau ne peut plus accepter qu'un litre. Il reste donc
4 litres dans la cuve. Sur le côté gauche de celle-ci, presser le
poussoir de la lampe. Les pompes se mettent en marche et vident le
bassin. Remonter au niveau du bassin du lavoir.</p>
<p></p>
<h4><span>Le bassin du lavoir</span></h4>
<p></p>
<p>Faire le tour du bassin
et descendre pour accéder aux égouts.</p>
<p></p>
<h1><span>Les égouts</span></h1>
<p></p>
<p>Avancer d'un pas
pour arriver dans un labyrinthe. Sur la droite de l'écran,
cliquer sur l'une des directions de la rose des vents pour
choisir notre direction.</p>
<p></p>
<h4><span>Le labyrinthe</span></h4>
<p></p>
<p>Avancer au centre du
1er carrefour A. Avancer encore et prendre à gauche au
carrefour suivant B. A droite au 3ème carrefour C. A
droite au carrefour D. Traverser tout droit le carrefour E, puis
suivre un coude sur la gauche. Au carrefour F, prendre à droite.
Traverser le carrefour G et prendre à droite au carrefour H. Passer
le coude sur la gauche et prendre à droite au carrefour I. Aller
jusqu'au carrefour J et prendre sur la droite. Prendre encore
à droite au carrefour K et continuer jusqu'à trouver une
salle au centre de laquelle se trouve un corps en décomposition
avancé avec des lambeaux de chairs accrochés partout. Sur le corps,
trouver un 6ème anneau. Faire marche arrière
jusqu'au carrefour A et prendre sur notre gauche. Traverser
le carrefour L et prendre à gauche au suivant M. Suivre un coude
sur la gauche pour trouver le carrefour N. Prendre à droite et
traverser le carrefour O. Suivre le coude sur la droite puis la
gauche pour trouver une porte défendue par un mécanisme nécessitant
de positionner les bagues correctement.</p>
<p></p>
<h4><span>La porte des égouts</span></h4>
<p></p>
<p>En numérotant les bagues
de gauche à droite de 1 à 6 et les cases du haut de gauche à droite
de A à C et les cases du bas de gauche à droite de D à F, voici la
bonne combinaison:</p>
<p></p>
<p>
<span>-				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1332658/Still-Life-Chapitre-VI/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1332658/Still-Life-Chapitre-VI/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-06-08T12:37:41+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Still Life Chapitre V</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<h1><span><span>Chapitre
V: Chicago, décembre 2005.</span></span></h1>
<h1><span><span>Le jardin des
délices</span></span></h1>
<p></p>
<h1><span>Demeure familiale</span></h1>
<p></p>
<h1><span><span>Chambre de
Victoria</span></span></h1>
<p></p>
<p>Nous sommes sortis de
notre lecture par Miller qui vient nous apporter les résultats
d'analyse des empreintes. Celles de Kolar correspondent à 99%
avec les empreintes partielles trouvées sur les lieux des autres
crimes. Nous devons arriver chez Kolar avant Miller car nous avons
du mal à croire à la culpabilité de l'étudiant. Sortir de la
maison et foncer jusqu'au campus</p>
<p></p>
<h1><span>Campus de l'université</span></h1>
<p></p>
<p>En arrivant, Miller a eu
la sagesse de nous attendre mais un cri raisonne dans la chambre de
Vaclav Kolar. Miller pense qu'il s'agit du film
Clockwork Nightmare. Nous lui demandons de prévenir
l'officier Tate et nous enfonçons la porte. Miller avait
raison. La fouille de l'appartement montre dans la chambre
une multitude de photos de meurtres, de films et revues pornos.
Miller demande un agent pour monter la garde devant la porte
fracassée de l'étudiant. Sortir de l'appartement. Nous
faisons la connaissance de Mia qui loge 2 portes plus loin sur le
même côté que Vaclav Kolar. Elle nous remet sa carte que nous
donnons à Miller. Descendre les escaliers. Tate arrive pour monter
la garde. Aller jusqu'à notre véhicule pour y voir un nouveau
point clignoter. C'est le club de la lanterne rouge. Cliquer
dessus.</p>
<p></p>
<p>
<strong><span>Le club de
la lanterne rouge</span></strong></p>
<p></p>
<p>Nous retrouvons Miller.
Nous montons dans les étages avec l'ascenseur en espérant
avoir plus de chance que Miller, mais le gardien des lieux nous en
refuse l'accès. Il nous faut un passe pour rejoindre les
filles. Peut-être Mia pourra t-elle nous venir en aide. Retourner
au campus pendant que Miller monte la garde.</p>
<p></p>
<h1><span>Campus de l'université</span></h1>
<p></p>
<p>Aller frapper à la porte
de Mia sur la droite en haut des escaliers, dernière porte sur la
gauche. Un coup de fil l'oblige à s'absenter un
instant. Examiner tout ce qui peut l'être dans
l'appartement et plus particulièrement dans la chambre. Sur
les étagères, entre autre, nous trouvons une ½ pomme en argent à
côté du Pendule de Foucault. Sur le lit, regarder l'album
photo. Sur la page de gauche, prendre la photo du bas. La fille en
photo est la même que sur la photo trouvée dans le corps de Cynthia
Woods. Sous la photo, il y avait un mot que l'arrivée de Mia
nous empêche de lire. Mia reconnaît connaître cette fille
puisqu'elle posait pour elle dans son atelier au 4455
Beauregard. Cette adresse n'est autre que celle de la galerie
de Richard notre fiancé. C'est l'occasion d'y
aller voir les toiles de Mark Ackerman. Sortir et cliquer sur le
nouveau point clignotant sur la carte.</p>
<p></p>
<h1><span>La galerie de Richard</span></h1>
<p></p>
<p>En arrivant nous
demandons à Richard de nous ouvrir les ateliers. Du haut de la
passerelle, nous apercevons un corps baignant dans le sang. Mia
arrive au même moment. En bas de l'ascenseur, nous trouvons
la carte de membre du club de la lanterne rouge au nom de Stéphanie
Wallace. Une rose est coincée sous l'ascenseur. Aller voir la
victime au centre de l'atelier. Avec son sang est écrit sur
le sol «». C'est bien le
corps de Stéphanie Wallace. Prendre la photo sur son corps au dos
de laquelle est mentionné «». C'est
une photo de Mia au cours d'une soirée. Aller jusqu'au
portail métallique par lequel Mia a vu le corps et s'est
sauvée de dégoût. En tirant sur la chaîne, celle-ci cède et tombe
au sol. La ramasser et remonter jusqu'à la passerelle par
l'ascenseur. Sur la passerelle, regarder le palan qui sert à
décharger des caisses. Depuis l'inventaire, cliquer sur la
chaîne. Une fois accrochée au palan, nous descendons au
rez-de-chaussée en rappel. Ramasser la rose qui se révèle être en
argent. Retourner sur la scène du crime pour y trouver Claire
affairée à faire des relevés d'indices, et Todd Browning qui
nous demande de retourner au bureau. Sortir par le portail et
traverser la cours de la galerie. Prendre sur notre gauche et
entrer à nouveau dans la galerie par la façade. Nous demandons à
Richard de ne laisser partir Mia sous aucun prétexte. Examiner
l'écran de l'ordinateur. Les toiles de Mark Ackerman
défilent à l'écran. Sur la droite de l'écran, prendre
une photo de nous-même! Sortir et rejoindre les bureaux du
FBI.</p>
<p></p>
<h2><span><span>Locaux du FBI</span></span></h2>
<p></p>
<h1><span><span>Niveau B1:
parking</span></span></h1>
<p></p>
<p>Monter directement au
8ème étage.</p>
<p></p>
<h1><span><span>8ème étage:
bureaux des agents fédéraux</span></span></h1>
<p></p>
<p>Miller nous accueille
directement à notre arrivée. Il a déjà placé Vaclav Kolar dans la
salle d'interrogatoire. Au beau milieu des questions, Todd
Browning entre et relâche l'étudiant. Décidément, il faut que
nous entrions dans ce club dans lequel Vaclav n'a pas pu
entrer non plus. Nous avons une carte de membre au nom de Stéphanie
Wallace. Il nous faudrait y placer notre photo. Entrer sur le
plateau des agents et placer notre photo dans le coupe papier sur
le bureau de Claire. Y placer ensuite la carte de membre de la
lanterne rouge. Depuis l'inventaire, combiner les 2, photo et
carte de membre. Cliquer sur le plastifieur sur la gauche de la
table de travail, puis sur notre carte à plastifier, et enfin
encore sur le plastifieur. Voilà une vraie fausse carte. Il est
temps de retourner voir ce videur un peu trop zélé.</p>
<p></p>
<p>
<strong><span>Le club de
la lanterne rouge</span></strong></p>
<p></p>
<p>Présenter la carte de
membre au videur qui nous cède le passage. Sur notre gauche,
trouver une porte avec sur sa droite un mécanisme composé de 6
poussoirs. Certainement un code. Au-dessus, 2 lampes, une verte et
une rouge indiquent si le code est bon. Entre la porte et le code,
une phrase est gravée. «Dans mes mémoires, vous trouverez
l'instrument de la souffrance avec lequel nous tenons nos
promesses». Cette phrase a certainement un rapport avec le
code à composer. Entrer dans la pièce sur notre droite. Cette pièce
est pleine de canapés en tout genre. Il n'est pas difficile
d'imaginer son rôle! Sur notre gauche, une toile est
intitulée «». Deux cartes sont aux pieds
du modèle. Un as de coeur et un 6 de pique. Le suivant,
représentant une épée se nomme «Pour le meilleur et pour le
pire. Deux chiffres romains sont peints. Un III et un V. Entrer
dans la pièce suivante sur notre gauche entre les 2 tableaux. Au
mur, sur notre gauche, trouver 3 armes blanches dont celle du
centre porte le nombre 36. Sur la droite de ces armes, trouver, au
mur, deux masques. Prendre le masque en argent, ainsi que le clou
en argent qui le soutenait. Au fond de cette salle, regarder un
autre tableau «» avec deux nouveaux
chiffres romains, I et V. Sortir de cette salle et entrer dans la
dernière au fond de laquelle nous trouvons une autre toile
«» portant les chiffres IV et II. En regardant
la phrase sur le coté de la porte à code voici ce que l'on
peut déduire:</p>
<p></p>
<p>
<span>-				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1332657/Still-Life-Chapitre-V/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/1332657/Still-Life-Chapitre-V/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2009-06-08T12:36:51+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Still Life Chapitre IV</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<h1><span><span>Chapitre IV: Prague,
1929.</span></span></h1>
<h1><span><span>La chambre de Jack
l'éventreur</span></span></h1>
<p></p>
<h1><span>La décharge</span></h1>
<p></p>
<p>Aborder tous
les dialogues avec Vladanna Tominova. Elle rentrait d'une
séance de pose chez Mark, un artiste peintre qui réalisait des
peintures des prostituées du quartier, en échange du double de ce
qu'elles touchaient avec leurs clients. L'agresseur,
dont elle nous remet un croquis, lui a asséné 5 coups de couteau
avant que Roman ne la sauve de justesse et la place en sécurité
dans cette carcasse de tramway. <em>Se pourrait-il qu'il y
ait un rapport avec le Mark Ackerman dont les toiles sont exposées
par Richard, le fiancé de Victoria? Mark Ackerman est un
peintre de Los Angeles mais originaire de
Chicago!</em></p>
<p>Sortir du tramway par la
porte dans notre dos, sur la gauche, et traverser la décharge en
diagonale puis en allant sur la droite. Parler avec Peter, puis
aller chez Mark.</p>
<p></p>
<h1><span>Atelier de Mark</span></h1>
<p></p>
<p>En cliquant sur la porte
de l'atelier, une nouvelle vision nous assaille. Frapper à la
porte sur notre gauche mais celle-ci, entrebâillée, s'ouvre.
Nous faisons la connaissance de...Mark Ackerman.
<em>Gagné!</em> Aborder tous les dialogues. L'homme est
américain mais possède un fort accent anglais. Son père ambassadeur
y a passé beaucoup d'années. Il nous informe que Skalnic le
pensait coupable de tous les meurtres. Apolina, en séance de pose,
s'impatiente. Sortir et trouver, de l'autre côté du
canal, l'agent Stasek. Serions-nous sous surveillance?
C'est non loin de là, devant la boutique de Kubina, que nous
avions aperçu furtivement quelqu'un ressemblant à Skalnic.
Décidément, il faut avoir une discussion avec cet inspecteur. Aller
au commissariat.</p>
<p></p>
<p>
<strong><span>Le
commissariat</span></strong></p>
<p></p>
<p>Demander à Stasek de
nous laisser voir son patron. Après le comptoir, prendre sur la
droite. La porte suivante sur la droite donne sur les cellules dans
l'une desquelles un homme appelle. Sortir de là et monter
l'escalier pour entrer dans le bureau de l'inspecteur.
Sur la droite de Skalnic, il nous est impossible de fouiller dans
les classeurs. Parler avec l'avenant Skalnic mais celui-ci,
buté, refuse de nous apporter son aide. Nous nous retrouvons à
l'accueil, mais la voiture n'est pas sans nous rappeler
celle stationnée non loin de la décharge. Demander un coup de main
à Stasek. Celui-ci refuse mais nous indique une combine. Nous
pouvons peut être passer par le chantier derrière le commissariat.
En sortant, en effet, nous constatons que la grille, sur la gauche
de la façade, est restée ouverte suite au départ de
Skalnic.</p>
<p></p>
<h1><span>Arrière du commissariat</span></h1>
<p></p>
<p>Aller à l'arrière
du commissariat et trouver, sur le côté droit de
l'échafaudage, une corde. Tenter de monter par-là, mais la
corde se casse. Revenir en arrière et regarder au sol avant
l'entrée du porche. Sur la gauche, prendre un bastaing.
Depuis l'inventaire, le combiner avec la corde. Cliquer sur
le haut de l'échafaudage, puis, depuis l'inventaire, sur
notre grappin reconstitué.</p>
<p></p>
<h1><span>Le commissariat</span></h1>
<p></p>
<p>Dans le bureau de
l'inspecteur, les classeurs sont fermés. Sur le bureau,
prendre les clés et ouvrir les tiroirs pour trouver un nouvel
anneau orné de clous ainsi que 2 nouvelles photos de scènes de
crimes. Le quai qui borde la Voltava, et la ruelle nous loin de la
ruine du cocher, dans le quartier incendié. Nous sortons juste a
temps pour éviter le retour de Jiri Skalnic. Sortir de la zone du
commissariat pour voir sur notre carte le point signalant le pont
clignoter. Cliquer dessus.</p>
<p></p>
<h1><span>Le pont au-dessus de la Voltava</span></h1>
<p></p>
<p>Descendre les escaliers.
Une nouvelle vision nous secoue. En arrivant sur le quai, une
calèche arrive avec Ida à son bord. Elle nous annonce être
enceinte. Nous lui proposons le mariage, mais à New York. Après son
départ, examiner les lieux. Une photo clignote dans le coin
supérieur droit de l'écran et le symbole de la main dans le
coin supérieur gauche. Cliquer, depuis notre inventaire, sur la
photo du pont puis sur la main. Dans le coin inférieur droit de
l'écran cliquer sur le symbole pour alterner la vision du
quai puis de la photo. Sur la photo, cliquer sur l'un des
bancs sous le pont. C'est le seul élément différent. Les
bancs ont été changés. Les vieux ont du être jetés. Aller sur les
lieux de la 2ème photo récupérée, soit la ruelle dans le
quartier du cocher.</p>
<p></p>
<h1><span>Le quartier incendié</span></h1>
<p></p>
<p>Aller sur la droite dans
la ruelle et procéder avec la photo comme sous le pont. Cliquer sur
le bassin. Il était vide à l'époque du crime. Après avoir
tiré sur la chaîne reliée au bouchon du bassin, ce dernier se vide
pour révéler le message «». Retourner au
parc pour voir ce que nous aurions oublié. En effet, c'est
Milena qui est sur la photo, interrogée par l'inspecteur Jiri
Skalnic.</p>
<p></p>
<h1><span>Le parc Vitkov</span></h1>
<p></p>
<p>Parler à Milena. Après
lui avoir montré la photo du parc, Milena nous indique avoir été
interrogée par Skalnic à propos du meurtre de Katarina. Elle a vu
Skalnic jeter un objet brillant dans les égouts. Quitter les lieux
et retourner dans le quartier incendié.</p>
<p></p>
<h1><span>Le quartier incendié</span></h1>
<p></p>
<p>Entrer dans la ruelle et
soulever la plaque d'égout. Arrivé en bas, nous avons, face à
nous, au sol, sur la droite de l'écran, un nouvel anneau. En
fait, chaque anneau possède 4 clous sur le pourtour, mais jamais au
même endroit ni disposés régulièrement. Sortir des égouts et aller
voir à la décharge si par hasard, les vieux bancs n'y
auraient pas été envoyés.</p>
<p></p>
<h1><span>La décharge</span></h1>
<p></p>
<p>Parler avec Peter pour
savoir si les vieux bancs n'auraient pas fini à la décharge.
En effet, ils sont derrière la grande tôle derrière Peter. Regarder
attentivement les bancs pour trouver un nouvel anneau coincé entre
les lames de bois. Sortir de la décharge, mais en chemin au moment
de cliquer à nouveau sur notre carte, nous sommes interpellés par
Milena, inquiète de ne pas voir revenir Apolina de chez Mark
Ackerman. Nous acceptons d'aller y faire un tour.</p>
<p></p>
<h1><span>Atelier de Mark</span></h1>
<p></p>
<p>Frapper mais il
n'y a personne. Il va nous falloir crocheter la serrure avec
le nécessaire remis par Kubina. Cliquer, depuis l'inventaire,
sur le nécessaire au crochetage des serrures. Lire attentivement le
mode d'emploi. Dans la serrure nous avons 3 séries de gorges.
De gauche à droite, 3 grises, 3 jaunes et 3 rouges. Les gorges du
haut seront numérotées de gauche à droite: G1, G2, G3, J1,
J2, J3, R1, R2, R3, et celles du bas G4, G5, J4, J5, R4 et R5. Nous
avons 2 outils, une aiguille à tricoter et une fourchette à fondue.
Les gorges G3, J3 et R3 sont les gorges maîtresses.</p>
<p></p>
<p>Avec l'aiguille,
cliquer sur G1</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur G4</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec l'aiguille,
cliquer sur G2</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur G3</p>
<p></p>
<p>La partie bleue est
verrouillée.</p>
<p></p>
<p>Pour la partie jaune,
reproduire les mêmes manoeuvres</p>
<p></p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec
l'aiguille, cliquer sur J1 <span>
<span>è</span></span>
R2 et R5 se
collent</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur J4</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec l'aiguille,
cliquer sur J2</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur J3</p>
<p></p>
<p>La partie jaune est
verrouillée</p>
<p></p>
<p>Pour la partie rouge,
c'est une autre affaire car les 2 gorges R2 et R5 sont
collées.</p>
<p></p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec l'aiguille,
cliquer sur J4</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur R4</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec l'aiguille,
cliquer sur R1</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur J5</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer à nouveau sur J5</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec
l'aiguille, cliquer sur J3 <span>
<span>è</span></span>
J3 débloquée</p>
<p>Avec
l'aiguille, cliquer à nouveau sur J3 <span>
<span>è</span></span>
J3 à nouveau
bloquée</p>
<p>Avec
l'aiguille, cliquer sur J1 <span>
<span>è</span></span>
J1 débloquée</p>
<p>Cliquer sur
l'aiguille pour la retirer de la serrure <span>
<span>è</span></span>
J1
sort de son logement et R2 et R5 se
décollent</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur R5</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec
l'aiguille, cliquer sur J1 <span>
<span>è</span></span>
J1 rentre dans son logement mais
n'est pas bloquée</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur J3</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer à nouveau sur J3</p>
<p></p>
<p>La partie jaune est à
nouveau verrouillée avec R2 et R5 toujours décollées.</p>
<p></p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec l'aiguille,
cliquer sur R2</p>
<p>Faire un clic droit pour
changer d'outil</p>
<p>Avec la fourchette,
cliquer sur R3</p>
<p></p>
<p>La serrure est ouverte
et nous entrons dans l'atelier de Mark Ackerman. Sur la
gauche en entrant, regarder les différentes peintures. Sur les 2
premières, celle de gauche montre Ida. Sur les 2 suivantes, la
toile de gauche montre Frantiska. Sur les 2 dernières, nous avons
Vladanna à gauche et un tableau d'Apolina sur la droite, à
peine sec. Sur la droite en entrant, sur l'établit, prendre
un ouvrage sur l'occultisme.</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Tout au fond de
l'atelier, sur les marches qui mènent à l'estrade de
pause, trouver un télégramme de Patrick Bell, employé à
l'ambassade des Etats-Unis d'Amérique. Il<span></span> demande à Mark de préparer ses
affaires pour rentrer au Etats-Unis. Son comportement force son
père à démissionner de son poste d'ambassadeur. Sur le
canapé, sur la gauche de l'estrade, cliquer sur le coussin
d'assise central. Il y des races de sang encore frais. Il
nous faut à présent tenir Milena informée. Aller jusqu'au
parc.</p>
<p></p>
<h1><span>Le parc Vitkov</span></h1>
<p></p>
<p>Retrouver Milena à
l'entrée du parc et la rassurer. Nous n'avons rien
trouvé!! Nous devons nous entretenir maintenant avec
l'inspecteur Skalnic.</p>
<p></p>
<h1><span>Le commissariat</span></h1>
<p></p>
<p>En arrivant, Stasek
n'est pas à l'accueil. Monter directement mais Skalnic
n'est pas seul. Un envoyé de l'ambassadeur parle avec
lui. Il lui remet une somme d'argent en conclusion de leur
accord. Peut-être l'ambassadeur paye t-il Skalnic pour
détourner les soupçons qui pèsent sur son fils Mark. La somme
permettra de trouver un autre coupable idéal.</p>
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