<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0">	<channel>		<title>[blog.jeuxvideo.com] dragonkevin : <![CDATA[Hippie's Valley]]></title>		<link>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com</link>		<description><![CDATA[Hippie's Valley]]></description>		<language>fr</language>		<copyright>Copyright (c) 2006, Hi-pi</copyright>		<generator>Hi-pi RSS 2.0 generator</generator>		<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 13:57:10 +0200</pubDate>		<image>			<title>dragonkevin.blog.jeuxvideo.com</title>			<link>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com</link>			<url>http://staticblog.hi-pi.com//images/avatar.gif</url>		</image>		<item>			<title><![CDATA[[Test] Ucharted Drake's Fortune]]></title>			<description><![CDATA[<p></p>
<p> </p>
<p>
<strong>Plateforme:</strong> PS3
<strong>Editeur:</strong> Sony
<strong>Développeur:</strong> Naughty Dog
<strong>Distributeur:</strong> Sony
<strong>Date de sortie:</strong> 5 Décembre 2007</p>
<p>Bonjour/bonsoir ^^, Uncharted est un jeu mélangeant différents
genres comme la « Platforme », « action », « TPS » et différentes
phases d'énigmes, donc un peu comme Tomb Raider ... le jeu est
développer par « Naughty Dog » à qui l'on doit également les
premiers Crash Bandicoot ainsi que la série des Jak et Daxter. Un
second volet est également prévu pour la fin de l'année, mais
n'aura aucun lien avec le premier, ça sera deux histoires
indépendante me semble-t-il, même si le héros reste le
même. </p>
<p>
</p>
<p> </p>
<p><strong>Scénario</strong></p>
<p>Donc pour ce qui est du scénario, ça raconte l'histoire de
Nathan Drake, un jeune explorateur à la recherche du trésor de Sir
Francis Drake, l'un de ses ancêtres. Aidé de son ami Victor
Sullivan,  Nathan tombe sur un document vieux de 400 ans
contenant de nombreux indices menant à l'Eldorado. Cependant, tout
ne se passe pas comme prévu ... à peine après avoir mit la main sur
la carte menant au trésor, Victor se fait capturer par une vieille
connaissance, les forçant ainsi à  leurs remettre la carte,
sous peine d'en finir avec leurs otage. C'est ainsi que commence
l'histoire ...</p>
<p>
<strong>Gameplay</strong></p>
<p>Le Gameplay propose une aventure épique et captivante, même s'il
n'y a clairement rien de nouveau, il s'inspire avec succès de
références comme Tomb Raider ou encore Prince of Persia. Cependant,
ce qui fait le succès du titre, c'est le savant mélange entre
phases d'action, de recherche et de plateforme. Mais aussi les
séquences d'escalade et d'acrobatie, tout simplement excellente.
Par contre ce que l'on peut lui reprocher, c'est le fait que
certain passages soit plutôt dommageable en raison du fait que
l'intelligence artificielle des ennemis soit peu développer
...  puis l'animation des ennemis est plutôt robotisés, ce qui
a pour conséquence que l'on s'ennuie rapidement lors des longs
affrontements avec des ennemis en très grand nombre. Puis, autre
point négatif, mais pas très gênant, c'est la lourdeur du Gameplay
qui a tendance à ralentir la progression, puis également des petits
problèmes de caméra à certains moments.</p>
<p> </p>
<p><strong>Graphismes</strong></p>
<p>Pour ce qui est des Graphismes, Uncharted est loin devant tout
les autres jeux sortit durant l'année du lancement de la Ps3, car
c'est un des rares, à l'époque, à exploiter les ressources de la
console. Un des plus beau effets est sans doute celui des vêtements
mouillés lorsque l'on sort de l'eau. Par contre, il y a quand même
certains problèmes techniques comme la démarche de Drake qui n'est
pas excellente ... </p>
<p> </p>
<p><strong>Bande Sonore</strong></p>
<p>Les compositions musicales sont des petits bijoux en la matière.
Ils contribuent très largement à l'excellente ambiance de fond du
jeu de Naughty Dog qui possède une véritable identité. Les
doublages français sont également de qualité, et ils renforcent
encore + l'immersion du titre.</p>
<p>
<strong>Durée de vie</strong></p>
<p>Même si les environnements se ressemblent beaucoup (enfin,
certain du moins ...), la conception des niveaux fait en sorte que
l'on reste en haleine tout au long des 20 chapitres. Par contre
l'aventure se boucle en 8/10 heures, en fonction de la difficulté,
ce qui est plutôt court. Dommage vu que la progression ne donne pas
envie de lâcher le jeu, donc en 1 jour ou deux on l'a boucler ...
M'enfin ... un peu près tout les jeux actuel propose une durée de
vie similaire, donc pas de quoi gueuler au scandale non plus
^^ </p>
<p>
</p>
<p>
<strong>Conclusion</strong></p>
<p>Uncharted est un jeu à coté duquel il ne faut absolument pas
passer, bien qu'il ai quelques défauts, ils sont plutôt mineur
comparer au plaisir qu'il procure tout au long de l'aventure, même
si celle ci est plutôt courte ... m'enfin, il est possible de se le
procurer pour presque rien, donc même s'il ne faudra qu'une petite
dizaine d'heures pour en venir à bout, ça en vaut le coup
! </p>
<p>
</p>
]]></description>			<link>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1396951/Test-Ucharted-Drake-s-Fortune/</link>			<comments>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/-Test--Ucharted-Drakeet-039-s-Fortune-24082009-163238-lp-1396951.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1396951/Test-Ucharted-Drake-s-Fortune/</guid>			<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 16:32:38 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[Pub pour le site étant dans mes partenaires ^^]]></title>			<description><![CDATA[]]></description>			<link>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1376454/Pub-pour-le-site-tant-dans-mes-partenaires/</link>			<comments>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/Pub-pour-le-site-etant-dans-mes-partenaires----01082009-195540-lp-1376454.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1376454/Pub-pour-le-site-tant-dans-mes-partenaires/</guid>			<pubDate>Sat, 01 Aug 2009 19:55:40 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[[Test] Soulcalibur IV]]></title>			<description><![CDATA[<p>  

<strong>Titre :</strong> <a href=
"http://lavalleedublabla.frbb.net/ps3-f42/test-soulcalibur-iv-t5810.htm#187915">
Soulcalibur IV</a>
<strong>Editeur :</strong> Namco Bandai
<strong>Développeur :</strong> Project Soul
<strong>Genre :</strong> Baston
<strong>Date de sortie :</strong> 31 Juillet 2008 


  



Bonjour, bonsoir ^^ donc voilà cette fois çi je vais vous 
présenter  « Soulcalibur IV », jeu de Baston développer par «
Project Soul » à qui l'on doit également « Soul Edge » ainsi que «
Soulcalibur III » sortit en 2005 exclusivement sur Ps2 et le II
sortit en 2003 sur GameCube, Ps2 et Xbox. 



  



<strong>Gameplay</strong>

Bien que Soulcalibur IV n'apporte pas grand chose de nouveau, il
reprend néanmoins les bases qu'avait su poser ses ainés dans le
passé, des combats très fluide et aussi dynamique à regarder qu'à
jouer ainsi qu'un Gameplay mêlant accessibilité et technicité. En
effet il est directement possible d'avoir accès à un grand nombre
de coups sans pour autant devoir passer des heures à tenter
d'entrer les bonnes combinaisons de touches, ce qui permet au
nouveaux venus de pouvoir s'amuser dès les première minutes.
Cependant, ce n'est pas pour autant que les passionnés désirant
avoir accès à des coups plus technique, risque d'être déçu. Car
pour maitriser parfaitement un personnage, des heures de patience
sont alors nécessaire, certain coups sont très, très difficile à
entrer au bon moment, et donc les passionnés du genre ne risque pas
d'être déçu sur ce point ! 


Autre élément introduit dans les précédent épisodes, le mode
création, donnant la possibilité aux joueurs de créer le combattant
de ses rêves. Pour ce faire, on a ainsi accès à un large choix
d'accessoires permettant de personnalisé son personnage de la tête
aux pieds (moustache, barde, cape, casques, ...). De plus, l'outil
de création de personnage est dorénavant plus clair, plus complet
et plus agréable à pratiquer ... il compte également beaucoup plus
d'éléments que dans les troisième épisodes, et devront être
débloquer dans « La tour des âmes »; mode de jeu consistant à
enchainer des combats tout en respectant certain conditions, et si
celles ci sont remplie, des coffres sont alors débloquer et apporte
de nouveaux accessoires.

Nouveauté de ce quatrième volets, le « KO critique » qui en gros
consiste à lâcher une super attaque, si son adversaire abuse de la
défense. Lorsque la garde adverse est suffisamment affaiblie, une
petite bulle au dessus de la barre de vie passe alors dans le
rouge, il suffit alors de sortir rapidement une combinaison de
touche afin d'enclencher une petite cinématique qui mettra fin au
combat.

Au niveau des déceptions, on notera la disparition du mode «
chronique de l'épée » présent dans le 3, et qui proposait une sorte
de campagne mêlant combats et stratégie. Puis au niveau des
nouveaux personnages, mis à part les 3 Jedis (Dark Vador, Yoda et
l'apprenti), on remarque que seulement 2 nouvelles têtes sont
présente, les autres n'étant que des sortes de copies reprenant les
attaques et caractéristiques d'ancien combattants.


<strong>Graphismes</strong>


Sur ce point il n'y a pas à ce plaindre ! Les vêtements et pièces
d'armures gagnent en détailles, en épaisseurs et en matière, les
visages sont nettement plus expressifs et détaillés, le tout ébloui
d'effets pyrotechniques toujours aussi spectaculaires. Puis
dorénavant l'armure est divisé en trois partie dont chacune est
destructible (la tête, le torse et les jambes). Sans oublier le
fait que les arènes sont splendides et les personnages parfaitement
modélisés et leurs mouvements sont aisément dissociables.


<strong>Bande sonore</strong>

Comme d'habitude, on a affaire à une bande-son épique et bien
orchestrée, accompagnée de doublages convaincants et de bruitages
variés et percutants, ils sont toujours aussi fidèles à la série,
et tant mieux ! 


<strong>Durée de vie</strong>

Ce n'est clairement pas avec son mode histoire pourri que ce
Soulcalibur va marquer les esprits ... uniquement 5 combats
consécutif avant d'affronter le boss final, ce qui est une honte
comparer à ce que proposait le 3 ou encore le 2 ... mais
heureusement il y a le mode « Tour des âmes », la création et
personnages et le mode en ligne pour booster la durée de vie.
Malheureusement Namco Bandai n'as pas juger nécessaire de fournir
de serveur pour leurs mode online ... ce sont donc leurs joueurs
qui doivent Se charger d'héberger les parties, et on a donc les
inconvénients qui y sont lié (lags, irrégularité dans les temps de
réponse, ...). Mais on peux tout de même noter le fait qu'il est
possible de voir l'étant de la connexion de son adversaire, entre
une et cinq barres, ce qui évite les mauvaise surprise ...</p>
<p> 

Donc en conclusion, ce quatrième volets n'est très nettement pas le
meilleur de la série, très loin même de l'excellent Soulcalibur III
! Cependant, il reprends le base de la série avec succès, et est
donc très loin d'être une daube ! Donc pour le fan de baston qui ne
l'ont pas encore, je le conseil très fortement, d'autant plus qu'il
est depuis peu à moins de 30euro nouveau, et il serait donc
dommage de passer à coté !


  </p>
]]></description>			<link>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1368016/Test-Soulcalibur-IV/</link>			<comments>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/-Test--Soulcalibur-IV-22072009-003758-lp-1368016.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1368016/Test-Soulcalibur-IV/</guid>			<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 00:37:58 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[Du jeu au jeu-film, du joueur au spectateur.]]></title>			<description><![CDATA[<p> </p>
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<p><em>Night Trap - Film interactif sortit durant les années 90 sur
Mega-CD </em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Récemment lors d'une discutions, un amis a soulevé un point qui
m'a paru intéressant :

<em>"les BO ne sont plus aussi bonnes qu'antan, vu qu'avant les
musiques parlaient pour les personnages elles avaient beaucoup plus
de place"</em>

Comme je suis méchant et radicaliste, je me permet d'élargir cette
idée à l'ensemble du processus créatif d'un jeu vidéo.

Depuis quelque temps on a pu observer l'influence grandissante du
cinéma sur le jeu vidéo. Le cinéma est constitué de 3 processus
créatifs principaux : la réalisation, le jeu d'acteur, et la
composition d'un bande originale. Voyons l'influence de chacun de
ces éléments sur le jeu vidéo :

<strong>La réalisation / La caméra
:</strong>

Alone in the Dark, puis Resident Evil à plus grande échelle, furent
les premiers jeux à vanter les mérites d'une caméra fixe pour ses
vertus cinématographiques : une caméra fixe permet de surprendre le
joueur à grands coups d'ennemis cachés derrière un meuble, au
plafond, etc. Elle permet aussi de poser un cadre en plaçant la
caméra comme l'aurait fait un réalisateur de films. Bien sûr ce
genre de choses n'auraient pas été possibles si le joueur avait été
libre de manipuler la caméra, mais en attendant, c'est une
catastrophe pour le gameplay. Le contrôle du personnage est pour le
moins chaotique et on tire sur des ennemis qui sont en dehors de
l'écran, sans même savoir si on atteint la cible. Tout ceci mène
Capcom à développer un système de visée automatique. C'est à dire
que le joueur n'a même plus à viser l'adversaire... Un pas de plus
vers le jeu-film.

<strong>Le jeu d'acteur / Les cinématiques et les
voix :</strong>

Pour revenir sur ce que disait Shoji, les musiques de l'époque
permettaient aux personnages d'exprimer leurs sentiments. Quel est
donc le substitut cinématographique qui est venu remplacer ce
principe ? Les voix bien sûr. Les voix et les cinématiques.
Auparavant les personnages ne parlaient pas, il n'y avait jamais de
gros plans sur leurs visages pour montrer leurs expressions.
Comment se fait-il que, malgré tout ça, je considère toujours
Seiken Densetsu 1 comme un des jeux les plus chargés
émotionellement auquel j'ai pu jouer ? Comment se fait il que les
fans de Final Fantasy parlent encore de l'excellente scène du
théâtre de FF6 ? Comment se fait il qu'un bon nombre de joueurs ne
veulent toujours pas de doublage dans Zelda ? La réponse est
simple, les cinématiques coupent cours à toute interprétation. A
cause des cinématiques et des voix, il n'y a plus d'interprétations
possible, le personnage a parlé de cette manière précise, en ayant
telle expression, un point c'est tout. En se rapprochant du cinéma,
on a donc perdu une richesse du jeu vidéo qui est de laisser le
joueur interpréter les émotions et les situations qui lui sont
proposées.

<strong>BO de films / BO de jeux
:</strong>

En général les BO de films sont composées en fonction de ce qui se
passe à l'écran. En fonction des situations, on aura une musique
rythmée, triste, joyeuse, etc. Pour ce qui est du jeu vidéo, les BO
étaient composées de manière différentes. Elles étaient construites
par thèmes. Chaque personnage a son thème qui vient pallier à
l'absence de doublage lors des moments forts de l'intrigue. Chaque
lieu a son thème, dégageant une ambiance différente à chaque fois.
Une fois encore, on observera que les BO de jeux s'inspirent
maintenant d'avantage des BO de films et perdent cette richesse qui
leur était propre. Les persos n'ont plus de thème attribués puisque
lorsqu'ils sont mis en scène c'est par des cinématiques, qui
appellent donc un traitement de la musique façon film. On pourra
objecter cependant que certaines BO de films sont construites
autour de thèmes, exactement comme une BO de jeux. C'est vrai que
John Williams fait toujours ça, mais c'est une exception croyez
moi. La plupart des compositeurs de BO de cinéma travaillent
uniquement sur le fait de suivre la réalisation, et non avec des
thèmes par persos ou par lieux. Bref, encore une particularité
qu'avait le jeu vidéo qui s'estompe au fil du temps, au fur et à
mesure que le jeu se transforme en jeu-film.

<strong>Le jeu vidéo, 8ème art
:</strong>

Est-ce que le jeu vidéo deviens une pâle copie du cinéma plutôt que
de s'assumer en tant qu'art ?

Comment une forme d'art se distingue d'une autre ? Elle a son
propre mode de fonctionnement, et permet d'accéder à des sensations
qu'une autre forme d'art n'aurait pas pu fournir à l'audience.
Ainsi la fiction en littérature se distingue de la fiction au
cinéma car le mode de fonctionnement du roman permet à l'auteur
d'exploiter ce qu'il a d'unique pour fournir au lecteur des
sensations qu'il n'aurait pas eu face à un film. Si vous me suivez
toujours, vous en viendrez à la conclusion que le rapprochement
entre le film et le jeu vidéo revient à l'appauvrissement de jeu
vidéo en tant qu'art. Il perd son mode de fonctionnement en
empruntant de plus en plus à celui du cinéma.

Par la même, le rôle du joueur change radicalement. Un exemple,
dans Final Fantasy IV, le joueur joue un rôle important dans la
création de l'&oelig;uvre parce qu'on ne lui fournit pas de manière
directe les sensations qu'il pourrait en retirer. Pas de
cinématiques pour figer les sensations dans une seule
interprétation possible. Quand tel perso trahit tel autre perso
(pas de noms - pas de spoilers XD), le joueur effectue un travail
d'imagination très important pour donner à ses quelques pixels les
expressions qu'ils sont sensés avoir. Il interprète les émotions
des personnages et créer sa version unique de la scène. Un autre
joueur n'aura pas ressentit les choses de la même manière, car il
aura contribué différemment à l'&oelig;uvre en imaginant sa propre
version de la scène. Dans un jeu plus récent, l'action est figé par
une cinématique qui vient vous mâcher tout le travail et vous voilà
aussi passif que si vous étiez assis devant votre feuilleton du
dimanche soir. Vous passez de co-créateur de l'&oelig;uvre à un
état de passivité ou vous vous contentez de consommer sans prendre
part au processus créatif.

La question qui se pose est donc : après avoir bouffé du jeu-film à
tout va, seriez vous toujours capable de faire ce travail
d'approche si vous étiez confronté à une &oelig;uvre qui n'exploite
pas le mode de fonctionnement du cinéma ? Une &oelig;uvre qui
communique avec vous par ses propres moyens plutôt que de proposer
une création figée, sans interprétation possible, dont le processus
créatif fonctionne à sens unique. Bref, une &oelig;uvre qui assume
le fait de ne pas être un film, pas non plus un roman ou une
peinture, mais bien un jeu vidéo, dans tout ce qu'il a d'unique et
d'artistique.</p>
<p> </p>
<p> <em>Merci de donner votre avis, si vous le souhaitez, il
est également possible d'en discuter <a href=
"http://lavalleedublabla.frbb.net/le-club-du-3-ge-f139/du-jeu-au-jeu-film-du-joueur-au-spectateur-t5803.htm#187769">
ici</a> , bonne soirée et jouez-bien ! ;)  </em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description>			<link>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1367262/Du-jeu-au-jeu-film-du-joueur-au-spectateur/</link>			<comments>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/Du-jeu-au-jeu-film--du-joueur-au-spectateur--20072009-233528-lp-1367262.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1367262/Du-jeu-au-jeu-film-du-joueur-au-spectateur/</guid>			<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 23:35:28 +0200</pubDate>		</item>		<item>			<title><![CDATA[[Test] LittleBigPlanet]]></title>			<description><![CDATA[<p>

<strong>Titre :</strong>  <a href=
"http://lavalleedublabla.frbb.net/ps3-f42/test-littlebigplanet-t5785.htm#187392">
LittleBigPlanet</a>
<strong>Genre :</strong> Plateforme
<strong>Date de sortie :</strong> 7 Novembre 2008
<strong>Développeur :</strong> Sony computer entertainment
<strong>Éditeur :</strong> Sony computer entertainment


<a href=
"http://i86.servimg.com/u/f86/11/96/47/47/lbp-ba10.jpg"></a>


Bonsoir à tous, LittleBigPlant (ou LBP ...) est un jeu de
plateforme développer par Media Molecule et éditer par Sony. Le
concept de ce jeu est de proposer divers outils de créations
débloquable lors du mode Solo, permettant par la suite d'imaginer
puis de concevoir des niveaux qui seront proposer à la communauté
et donc jouable par n'importe qui. Tout l'intérêt de ce genre de
jeu repose donc sur la créativité et l'engouement des joueurs (du
moins, une fois que le mode solo est terminé).






 <strong>Scénario</strong>


Le fait d'avoir finit le mode Solo est quasiment indispensable pour
toute personne désireuse de créer les niveaux de ses rêves, celui
ci comporte une cinquantaine de niveaux et permet de ramasser
divers objets plus ou moins bien cacher, et permettant de
personnalisé son Sackboy (des costumes, chapeau, épée, ...) ou
encore des autocollants, des éléments de décors, ... L'aventure est
plutôt variée et bien réalisée, que ce soit au niveau des
situations que des environnements. De plus la difficulté est
évolutive, autant le challenge qu'offre les premières niveau est
tout con, il est vraiment difficile de ne pas parvenir à les
terminer du premier coup ... autant à partir du milieu du jeu ça
devient nettement plus corsées, il faudra faire peuve de
concentration et de persévérance !



<strong>Gameplay</strong>


Ensuite au niveau du Gameplay, le joueur évolue sur deux axes,
horizontal et vertical, et dispose de trois niveaux de profondeur.
Il en possible d'accéder à ceux ci en pressant simplement la flèche
directionnelle haut ou bas, celle permet d'accéder à un niveau de
profondeur différent.


<strong>Graphismes</strong>


Hum ... j'vois pas trop ce que je pourrais dire à part que
l'ensemble des décors et des personnages sont plutôt « unique »,
les décors semblent être en carton et les personnages ont pour but
de ressembler à des poupées dont les membres sont punaisés. De plus
les niveaux du mode solo ont chacun un style très marqué et bien
inspiré, ce qui évite d'avoir une impression de déjà vu, que tout
ce ressemble.



<strong>Bande Sonore</strong>


Bien qu'il soit possible d'écouter ses propre musiques dans son «
Popit » et en mode création, il est quand même dommage de ne pas
pouvoir les écouter « In Game ». Mais fort heureusement le jeu
compte quand même un paquet d'excellents morceaux, donc il n'y a
pas trop à ce plaindre sur ce point là.



<strong>Durée de vie</strong>


Bien qu'il ne faille qu'une petit dizaine d'heures pour finir le
modo solo, l'intérêt principal du titre réside dans son mode
création et online, ce qui lui donne une durée de vie quasiment
illimité. Concernant le mode création, au départ et même en aillant
finit le mode histoire, on ce retrouve avec relativement peu
d'éléments ... afin d'en obtenir beaucoup plus, il faudra suivre
les nombreux tutoriels du mode Création. Chacun est commenté et
explique très clairement les différente démarches à suivre afin de
fabriquer tel ou tel objet, de plus la voix est en français et
explique le tout avec pas mal d'humour ^^. A la fin de chaque
tutoriel, beaucoup de nouveaux éléments se débloquent, mais
malheureusement tout ses tutos prennent pas mal de temps à être
fait, et il est conseiller de ne pas en plus avoir une mauvaise
mémoire ... sous peine de devoir se les retaper par la suite
!





En conclusion, ce n'est nettement pas avec son mode solo que LBP va
marquer les esprits, mais bien grâce à sa communauté et toute les
créations qu'il comporte. Même si l'ont ne possède pas l'âme d'un
artiste, il est toujours agréable de parcourir les nombreux niveaux
diffusé depuis le lancement du jeu, d'autant plus qu'il y en a qui
reprennent un peu tout les thèmes (séries Tv, films, manga, jeux
vidéo, ...). D'autant plus que vu qu'il est maintenant à 30euro
depuis quelques semaines, il serait dommage de passer à coté
...


</p>
]]></description>			<link>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1367139/Test-LittleBigPlanet/</link>			<comments>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/-Test--LittleBigPlanet-20072009-204139-lp-1367139.php#lienpermanent</comments>			<guid>http://dragonkevin.blog.jeuxvideo.com/1367139/Test-LittleBigPlanet/</guid>			<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 20:41:39 +0200</pubDate>		</item>	</channel></rss>