<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com</title>		<id>http://blog.jeuxvideo.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[Les coups de pouce de Davincikey]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com</uri>		</author>		<updated>2010-01-31T17:04:53+01:00</updated>		<entry>			<title>Art of Murder : La Traque du Marionnettiste, soluce par Davincikey</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>
<span>Marseille, 22 avril 2008,
17h35</span></p>
<p>
</p>
<p>
De retour <strong>à la propriété de
Carnot</strong>. Entrer par le <strong>portail</strong>.</p>
<p>
Hall d'entrée, personne,
toutes les portes sont fermées.</p>
<p>
Dans la cave, ramasser le
<strong>message de Jack</strong>. Sortir et enfourcher la
<strong>moto</strong>.</p>
<p>
Aller au <strong>cimetière de
Montmartre</strong>. Entrer.</p>
<p>
Dans l'allée, remarquer la
<strong>bouteille d'huile</strong> à côté des poubelles.
Nicole ne veut pas la prendre de peur de tacher ses
vêtements.</p>
<p>
Prendre <strong>l'allée de
gauche</strong>. Une tombe. Quelqu'un n'a pas terminé
de réparer la clôture et a laissé ses outils. Remarquer la
<strong>barre</strong> et le <strong>chiffon</strong>. Retourner
sur ses pas.</p>
<p>
Prendre <strong>l'allée de
droite</strong>. Remarquer le <strong>long tuyau bleu</strong>.
Regarder les statues et continuer <strong>tout
droit</strong>.</p>
<p>
Jack est là, retenu prisonnier.
Cliquer, on apprend que Jack a caché chez lui la dague derrière un
cadre et la clef dans un boîte entre les fenêtres. Sortir.
(cinématique)</p>
<p>
Nicole est retournée automatiquement
<strong>à l'appartement de Jack</strong>. Monter les
escaliers. Le gangster l'a devancée. Impossible de repasser
par la fenêtre. Frapper à la <strong>porte de la
voisine</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec la
voisine</strong>: cambriolage. La police vient arrêter le
gangster.</p>
<p>
Retourner dans l'appartement.
Récupérer la <strong>dague</strong> derrière
l'<strong>affiche du Moulin Rouge</strong>. Quant à la
<strong>clef</strong>, il faut retourner à l'hôtel, car elle
avait déjà récupéré la boîte dans la cachette entre les
fenêtres.</p>
<p>
De retour <strong>au
cimetière</strong> (elle est passée automatiquement à
l'hôtel). Retourner vers Jack et les gangsters.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec les
gangsters et Jack</strong>: salutations, aide, échange,
accord.</p>
<p>
Les gangsters ont remis la
<strong>carte</strong> à Nicole. La regarder, un
<strong>crâne</strong> y est représenté.</p>
<p>
Se diriger vers la <strong>chapelle
de droite</strong>. Regarder le <strong>symbole</strong>,
c'est le même que sur la carte. Il y a un
<strong>trou</strong> à la base des deux <strong>piliers</strong>
qui encadrent la porte du mausolée. La <strong>porte</strong> est
fermée.</p>
<p>
Aller chercher la
<strong>barre</strong> dans l'allée de gauche au pied de la
statue, ainsi que la <strong>bouteille d'huile</strong> dans
l'allée centrale au pied des poubelles.</p>
<p>
Retourner à la chapelle.</p>
<p>
Mettre la <strong>barre</strong>
dans le <strong>trou du pilier de gauche</strong>, ajouter de
l'<strong>huile</strong>, actionner la
<strong>barre</strong>. Le pilier de gauche est tourné. Récupérer
la <strong>barre</strong>.</p>
<p>
Mettre la <strong>barre</strong>
dans le <strong>trou du pilier de droite</strong>, ajouter de
l'<strong>huile</strong>, actionner la
<strong>barre</strong>. Le pilier de droite est tourné. Ouvrir la
<strong>porte</strong> et entrer.</p>
<p>
Regarder le <strong>verrou</strong>
et fixer la <strong>dague</strong> dessus. Impossible de saisir la
dague sans se couper. Aller chercher le <strong>chiffon</strong>
dans l'allée de gauche au pied de la statue.</p>
<p>
Retourner à la chapelle.</p>
<p>
Enrouler le <strong>chiffon</strong>
sur la lame et actionner la <strong>dague</strong>. Le tombeau
s'ouvre. Récupérer la <strong>dague</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Louis</strong>: ouvert, indice. Louis lui a remis tous les
<strong>morceaux de carte</strong>. Les assembler avec du
<strong>scotch</strong>. Nicole doit faire un
itinéraire.</p>
<p>
Utiliser la dague sur la
<strong>boîte</strong> pour obtenir la <strong>clef</strong>.
Regarder l'<strong>extrémité de la clef</strong>.</p>
<p>
Ouvrir la <strong>carte</strong> et
placer la <strong>clef</strong> dessus de façon à ce que
l'<strong>extrémité</strong> corresponde au dessin (position
nord).</p>
<p>
Ouvrir la <strong>carte</strong> et
placer la <strong>dague</strong>, de façon à ce que les deux
t<strong>riangles latéraux</strong> de sa poignée<span></span> correspondent à la position des
triangles dessinés sur la carte.</p>
<p>
Ajouter à présent la <strong>clef
<span></span></strong>sur le
<strong>manche de la dague</strong> et tourner jusqu'à
obtenir la bonne position. Tourner encore une fois<span></span> pour terminer le trajet.
(cinématique)</p>
<p>
Louis emmène Jack, Nicole maîtrise
la situation en se débarrassant de l'acolyte de Louis et en
récupérant son arme. Il faut voler au secours de Jack.</p>
<p>
Entrer <strong>dans les
catacombes</strong>. Visuellement,<span></span> les <strong>escaliers</strong>
sont en très mauvais état. Essayer de descendre. Regarder le
<strong>crochet en métal</strong>, retourner chercher le
<strong>long tuyau bleu</strong> dans l'allée de droite et le
mettre en place sur le <strong>crochet en métal</strong>. Descendre
en rappel.</p>
<p>
Regarder les passages murés et
ramasser la <strong>vieille planche</strong> et la
<strong>corde</strong>. Descendre. Fixer la corde sur
«</strong>» et
déposer la <strong>vieille planche</strong> sur
l'<strong>autre extrémité de la corde</strong>. Mettre la
<strong>passerelle</strong> en place. Regarder les
<strong>niches</strong> et longer le mur.</p>
<p>
Avancer...
(cinématique)</p>
<p>
<strong>© Davincikey, le 10 janvier
2010.</strong></p>
				</div>			</content>			<id>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469929/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/</id>			<link href="http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469929/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/" />			<author>				<name>davincikey</name>				<uri>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2010-01-10T17:45:07+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Art of Murder : La Traque du Marionnettiste, soluce par Davincikey</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>
Regarder la
<strong>fenêtre</strong>, le <strong>tableau</strong> et
<strong>l'armoire.</strong> Enlever les <strong>livres en
haut et en bas,</strong> de même que
l'<strong>étagère.</strong> Ouvrez la
<strong>porte.</strong><strong></strong></p>
<p>
Il y a une
<strong>mosaïque</strong> qu'il faut reconstituer
<strong>(puzzle).</strong> Une fois fait, un
<strong>orifice</strong> apparaît (voir
ci-dessus)<strong>.</strong></p>
<p>
Sur le <strong>manteau de la
cheminée</strong>, prendre la <strong>photo</strong>, la
<strong>statuette</strong> et le <strong>carré sculpté</strong> à
placer dans l'<strong>espace vide de la mosaïque</strong>.
Une nouvelle pièce secrète apparaît.</p>
<p>
Dans la <strong>pièce
secrète</strong>, regarder la <strong>table</strong> et récupérer
le <strong>morceau de carte</strong>. Le combiner à l'autre
<strong>morceau de carte</strong> déjà présent dans
l'inventaire. Cliquer dessus pour les faire correspondre en
mode zoom et les associer au <strong>scotch</strong> dans
l'inventaire.</p>
<p>
Retourner dans la bibliothèque. Un
compte à rebours commence. Il faut que Nicole trouve un moyen de
«» de la carte. Dans l'inventaire
associer <strong>statuette</strong>, <strong>carte</strong> et
<strong>scotch</strong>. Lancer le tout par la
<strong>fenêtre</strong>. Les gardes arrivent et reconduisent
Nicole à l'entrée. Ils lâchent les chiens à ses trousses.
Elle récupère la statuette pendant sa fuite.</p>
<p>
Heureux hasard, Nick est là. Il lui
remet le <strong>numéro de l'un de ses contacts à
Cuba</strong>.</p>
<p>
Nicole a perdu son appareil
téléphonique en tentant d'échapper aux chiens. Appeler le
contact depuis la <strong>cabine téléphonique</strong>.
L'avion décolle de l'aéroport de Marseille dans 2
heures.</p>
<p>
Utiliser la <strong>clef</strong>
sur la <strong>moto</strong>. Nicole s'envole pour
Cuba.</p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
<span>Cuba, Bâtiment des archives, 20 avril
2008, 15h10</span></p>
<p>
A l'entrée <strong>des
archives</strong>,<span></span>
regarder l'<strong>affiche</strong> sur la porte:
«».
Allons faire un peu de tourisme.</p>
<p>
Aller à gauche et regarder
l'<strong>immeuble</strong>. Sous la 3ème alcôve,
il y a une <strong>vasque</strong>, mais Nicole n'a pas
besoin d'eau pour l'instant.</p>
<p>
Continuer sur la gauche. Ramasser le
<strong>gant en caoutchouc</strong> et le <strong>sac en
plastique</strong> qui traînent. Dans cette partie, il y a
l'<strong>entrée d'un hôtel abandonné</strong>.
Entrer.</p>
<p>
Le <strong>sol de
l'ascenseur</strong> réagit au poids, mais le <strong>bouton
d'appel</strong> ne fonctionne pas. Une jolie <strong>boîte
en métal</strong> repose à l'intérieur, mais Nicole ne désire
pas la prendre pour l'instant.</p>
<p>
(utiliser le bouton
«» pour continuer
la visite)</p>
<p>
Il y a une <strong>brique</strong>,
mais Nicole n'a rien à construire pour
l'instant.</p>
<p>
Regarder le <strong>porte fusibles
et son interrupteur</strong>. Le circuit a l'air bon, mais ne
fonctionne pas, car quelqu'un a pris les fusibles. (choisir
«») pour retourner dans le hall.
Sortir.</p>
<p>
Aller encore à gauche,
traverser la rue pour se rendre au <strong>café «La
Catedral».</strong></p>
<p>
Regarder l'étal des
<strong>chargeurs de briquet</strong>. (à droite de la
terrasse)</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
responsable des archives</strong>: salutations, reprendre le
travail, cigares.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
citoyen de la Havane</strong>: cigares.</p>
<p>
Aller encore à gauche. Regarder le
<strong>graffiti</strong>. (choisir «» pour revenir
sur ses pas)</p>
<p>
Aller à droite pour retourner aux
archives. Regarder le
«».</p>
<p>
Continuer encore sur la droite.
Regarder la <strong>vieille voiture</strong> et son
<strong>capot</strong>. Il y a un <strong>briquet</strong>, un
<strong>bouchon rouillé</strong> et une <strong>batterie</strong>.
Inutile de s'encombrer pour
l'instant.</p>
<p>
Retourner dans l'hôtel et
prendre la jolie <strong>boîte en métal</strong>. L'ouvrir
dans l'inventaire. Des <strong>Havanes</strong>! Dissocier
les Havanes de la boîte, une <strong>feuille de tabac</strong>
apparaît dans l'inventaire.</p>
<p>
Aller sur la terrasse du
café.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
responsable des archives</strong>: cigares, butin. Il lui
demande du feu.</p>
<p>
Aller chercher le
<strong>briquet</strong> dans le capot de la voiture bleue à côté
des archives.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
responsable des archives</strong>: briquet. Le briquet ne
fonctionne plus. Aller le charger sur l'étal des
<strong>chargeurs de briquet</strong> et le donner à
l'archiviste.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
responsable des archives</strong>: bon
cigare</p>
<p>
<strong>Les archives</strong>
sont à présent accessibles. Nicole s'y rend
automatiquement.</p>
<p>
Regarder le bureau, le
<strong>panneau d'affichage</strong>, le
<strong>ventilateur</strong>, les <strong>formulaires,</strong> la
<strong>radio</strong>, le <strong>meuble à dossiers</strong>,
ainsi que l'<strong>élastique</strong>, la <strong>pince à
linge</strong> et les <strong>piles</strong> (impossible à prendre
pour l'instant).</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
responsable des archives</strong>: l'affaire (Edouard
Montoute), agent, radio.</p>
<p>
Regarder les
<strong>fusibles</strong> (inaccessibles pour
l'instant).</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
citoyen de la Havane</strong>: rues,
meeting.</p>
<p>
Prendre les
<strong>fusibles</strong>, l'<strong>élastique</strong>, les
<strong>piles</strong> et <strong>pince à linge</strong>.
Sortir.</p>
<p>
Aller <strong>à
l'hôtel</strong>.</p>
<p>
Regarder le <strong>porte
fusibles</strong>, placer le <strong>fusible</strong> (ligne du
bas, 3ème à partir de la gauche) et actionner
l'<strong>interrupteur</strong>. La <strong>porte de
l'ascenseur</strong> se ferme, mais le bouton d'appel
ne réagit pas.</p>
<p>
Actionner
l'<strong>interrupteur des fusibles</strong> pour ouvrir la
porte de l'ascenseur. Il faut y attirer l'homme qui la
suit.</p>
<p>
Ramasser la <strong>brique</strong>
et la déposer sur le <strong>sol de
l'ascenseur</strong>.</p>
<p>
Associer la <strong>boîte en
métal</strong> et les <strong>piles</strong> pour les déposer sur
les <strong>briques</strong>. Associer le <strong>briquet</strong>
et<span></span>
l'<strong>élastique</strong> et déposer le tout dans
l'ascenseur.<span></span>
Boum! Nicole s'occupe du reste. Elle ne sera plus
importunée.</p>
<p>
Retourner <strong>aux
archives</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
responsable des archives</strong>: conversation, Montoute,
dossiers, propriété, transport, voiture, emprunt, agent dans
l'ascenseur.</p>
<p>
Retourner vers le
<strong>graffiti</strong>. La voiture de l'archiviste ne
démarre pas. La batterie est morte et il n'y a ni eau ni
bouchon.</p>
<p>
Retourner vers la
<strong>voiture bleue</strong><span></span> à côté de archives. Prendre le
<strong>bouchon</strong> .</p>
<p>
La <strong>batterie</strong>
est lourde, aller chercher le <strong>rickshaw</strong> pour la
transporter jusqu'à l'autre véhicule. Il faut un outil
pour enlever la vieille batterie. Regarder dans la <strong>boîte à
gants</strong>. Prendre le <strong>boulon</strong> et la
<strong>clé</strong>.</p>
<p>
Retourner à la
<strong>vasque</strong> pour chercher de l'eau. Accrocher le
<strong>sac en plastique</strong> au <strong>robinet</strong> et
tourner la valve. Malheureusement le sac a une fuite. Combiner le
<strong>sac en plastique</strong> et la <strong>pince à
linge</strong>. Recommencer l'opération et aller vider
l'eau obtenue dans le <strong>radiateur</strong>. Fermer le
radiateur à l'aide du <strong>bouchon</strong>, mais celui-ci
est trop grand. Poser le <strong>gant en caoutchouc</strong> sur
l'orifice et visser le <strong>bouchon</strong>. Mettre les
clefs de contact... en avant pour Las Tunas.</p>
<p>
Nicole est arrivée aux ruines de la
<strong>propriété de la famille Montoute</strong>.</p>
<p>
Regarder la
<strong>végétation</strong> et le <strong>portail</strong>. Entrer
et regarder la <strong>fontaine</strong> et le
<strong>thym</strong>. Regarder l'<strong>hacienda</strong>
et s'y introduire. Regarder la <strong>végétation</strong>,
faire un zoom sur la droite, il y a une <strong>meule avec une
glissière sans courroie</strong> et sur la gauche, il y a un
<strong>fruit (corossol)</strong> que Nicole ne peut pas prendre
pour l'instant. Aller à droite. Il y a une
<strong>porte</strong> qui tient à peine. Entrer.</p>
<p>
Regarder le <strong>compartiment
secret</strong>. Le bateau rappelle celui qui est sur la
carte....Enlever le fragment de pierre. Pas de chance,
l'endroit a déjà été pillé. Regarder la
<strong>mélisse</strong> qui pousse à même le sol. Sortir et
retourner <strong>à la grille</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Manuel</strong>: réparation, bouchon, propriété, Montoute,
Madame.</p>
<p>
Aller <strong>au village</strong>.
Regarder le <strong>tracteur</strong> et le <strong>bâton</strong>
(inaccessible pour l'instant). Regarder
l'<strong>église</strong>.</p>
<p>
Aller <strong>à la maison de la
prêtresse</strong>. Regarder les <strong>plantes</strong> et la
<strong>maison en bois</strong>. Monter les marches. Regarder et
prendre l'<strong>oreiller</strong> bien moelleux.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Ines</strong>: Madame, queue, entrée, chaleur, activité de la
prêtresse, inscription.</p>
<p>
Regarder le
<strong>ventilateur</strong> de plus près. Le
<strong>moteur</strong> a l'air en état de marche, quant aux
<strong>balais</strong>, Nicole les prend.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Ines</strong>: réparation. Retourner sur ses
pas.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Manuel</strong>: Moteur, balais. Manuel vous donne des balais
de moteur.</p>
<p>
Retourner <strong>chez la
prêtresse</strong> et les fixer dans le ventilateur. Ils sont trop
larges.</p>
<p>
Retourner vers Manuel.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Manuel</strong>: bâton, balais plus petits, courroie,
bâton.</p>
<p>
Retourner <strong>dans la cour de la
propriété des Montoute</strong> et poser l'<strong>oreiller
sur le sol</strong> avant de se servir du <strong>bâton</strong>
pour atteindre le fruit. Ramasser le <strong>corossol</strong> et
aller le donner à <strong>Manuel</strong>. Zut le <strong>bâton</strong>...aller le
chercher pour le rendre à <strong>Manuel</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Manuel</strong>: bâton, courroie.</p>
<p>
Prendre la <strong>courroie</strong>
et retourner vers la <strong>meule</strong>. Mettre la
<strong>courroie</strong> dans la <strong>glissière</strong> et
actionner la meule en touchant la <strong>roue</strong>. Elle
fonctionne. Poser les <strong>balais trop grands</strong> et
actionner la meule.</p>
<p>
Retourner <strong>chez la
prêtresse</strong> et réparer le <strong>ventilateur</strong>.
Appuyer sur l'<strong>interrupteur</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Ines</strong>: ventilateur. Nicole peut aller voir la
prêtresse.</p>
<p>
Regarder les
<strong>herbes</strong>, l'<strong>autel</strong>, les
<strong>mixtures dans les bocaux</strong> et la
<strong>table</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec la
prêtresse</strong>: rendez-vous, homme blanc, Famille
Bougainville, carte, sacrifice.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Ines</strong>: étranges paroles, herbes,
cueillette.</p>
<p>
Il faut que Nicole se procure les
plantes suivantes: Salvia (sauge), Toronjil (mélisse), Thymus
(thym).</p>
<p>
Retourner vers la fontaine de
l'hacienda pour récupérer le <strong>thym</strong>, vers le
compartiment secret et cueillir la <strong>mélisse</strong>, vers
le portail et cueillir la <strong>sauge</strong>.</p>
<p>
Aller <strong>chez la
prêtresse</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec la
prêtresse</strong>: herbes cueillies.</p>
<p>
Il faut émietter et brûler le thym.
Mettre le <strong>thym</strong> dans le <strong>mortier</strong>
qui est sur la <strong>table</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Ines</strong>: allumettes.</p>
<p>
Utiliser les
<strong>allumettes</strong> sur le
<strong>mortier</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec la
prêtresse</strong>: aide, Montoute.</p>
<p>
Nicole est agressée, ses poches
vidées et la prêtresse a été tuée par le Marionnettiste. Récupérer
la <strong>poupée</strong> à l'aide d'un <strong>sachet
en plastique</strong>. La regarder de plus près. Elle représente
l'ancêtre des Montoute. Il n'y a pas un instant à
perdre. Quitter les lieux. Prendre la
<strong>voiture</strong>.</p>
				</div>			</content>			<id>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469927/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/</id>			<link href="http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469927/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/" />			<author>				<name>davincikey</name>				<uri>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2010-01-10T17:35:23+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Art of Murder : La Traque du Marionnettiste, soluce par Davincikey</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p>
Reconstituer le document
<strong>(puzzle)</strong>. Il est possible de faire des rotations
avec chaque morceau, y compris les bouts formés de plusieurs
éléments. Une fois fait, mettre le
<strong>scotch</strong> avant manipuler le bout de carte,
autrement, il faut tout recommencer!</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
détective</strong>: boîte, carte, visite,
partir.</p>
<p>
</p>
<p>
<span>Paris, Montmartre, appartement de Mark
Taine, le 17 avril 2008, 04h10</span></p>
<p>
Le détective force la porte de
l'appartement de Taine. Des photos, des notes, tout porte à
croire qu'il s'agit de la planque de l'assassin.
Le détective comprend que la prochaine victime du tueur sera un
antiquaire, domicilié à Zaragoza en Espagne. Il faut y arriver
avant lui.</p>
<p>
Mais avant tout: f<strong>aire
des photos du tableau</strong> où toutes les précieuses
informations sont épinglées. (9ème et 10ème
photo)<span></span> et de la table
de travail (11ème photo). Relever les
<strong>empreintes</strong> sur la <strong>tasse</strong> avec le
<strong>papier à empreinte</strong>. Regarder les
<strong>photos</strong> et le <strong>crochet</strong>.</p>
<p>
Non loin de la table, sur le sol (à
droite de l'écran), ramasser la <strong>clé
anglaise</strong>. Regarder le <strong>miroir</strong> brisé. A
côté du tableau d'affichage, un <strong>petit
meuble</strong>, le pousser. Remarquer le <strong>mur avec du
plâtre frais</strong>. Utiliser la <strong>clé anglaise</strong>
sur le <strong>mur</strong> après l'avoir tordue dans
l'inventaire. Une <strong>porte</strong>, fermée.</p>
<p>
Fouiller le <strong>petit
meuble</strong> : prendre le <strong>permis de conduire</strong> de
Marc Taine. L'utiliser sur la gâche de la
<strong>serrure</strong> de la porte.</p>
<p>
Passer dans l'autre pièce.
Remarquer le <strong>sang</strong> sur la vitre de la penderie,
ainsi que le <strong>seau d'eau</strong> et la
<strong>couverture</strong>.</p>
<p>
Ouvrir le
<strong>congélateur</strong>: le <strong>cadavre de Marc
Taine</strong> (12ème photo).</p>
<p>
Sortir. (cinématique) Le détective
est au sol, le meurtrier s'enfuit et l'appartement est
la proie des flammes. Prendre la <strong>couverture</strong>, la
tremper dans le <strong>seau d'eau</strong> et
l'associer à la <strong>porte</strong> pour que Nicole puisse
s'échapper.</p>
<p>
En voiture, mais cette fois-ci
pour l'Espagne.</p>
<p>
</p>
<p>
<span>Zaragoza, 18 avril,
17h10</span></p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: panne, clefs, antiquaire,
attractions.</p>
<p>
La première mission est de se rendre
<strong>chez l'antiquaire</strong>, Antoine Souriant. Sur la
place de Zaragoza, remarquer la boutique, le restaurant, la
fontaine, la librairie de l'antiquaire et le château sur la
colline.</p>
<p>
Aller à la
librairie.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
l'antiquaire</strong>: antiquaire, menace, Marc Taine,
photo. Le vieil antiquaire a une mauvaise vue.</p>
<p>
Se rendre <strong>à la
boutique</strong> pour imprimer la photo. Elle est
fermée.</p>
<p>
Retourner <strong>à la
librairie</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
l'antiquaire</strong>: boutique. Le propriétaire doit
être au garage.</p>
<p>
Retourner <strong>au
garage</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: réparations, propriétaire de la boutique,
photos.</p>
<p>
Retourner <strong>à la
boutique</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: photos. Elles sont prêtes, mais il
réclame 68 euros!!! Regarder les <strong>figurines</strong>,
la <strong>guitare</strong>, les <strong>décorations en
céramique</strong>, l'armoire et pour finir la
<strong>machine à sous.</strong></p>
<p>
Aller vers la
<strong>fontaine</strong> et Nicole ramasse une pièce des pièces
(17x). Il y a des euros mais aussi de la monnaie
étrangère.</p>
<p>
Retourner <strong>à la
boutique</strong>.</p>
<p>
Jouer. Nicole finira par
gagner....toute seule.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: Paiement et récupération des photos,
boutique.</p>
<p>
Retourner <strong>à la
librairie</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
l'antiquaire</strong>: photos, mobiles du tueur,
départ, chose à faire, petit-fils, moto.</p>
<p>
Aller à droite, remarquer le
<strong>taureau</strong>, la <strong>table</strong> et prendre
<strong>les ciseaux</strong>, le <strong>tabouret</strong>, ainsi
que le <strong>coffre</strong> qui a laissé des
<strong>éraflures</strong> sur le sol.</p>
<p>
La <strong>porte</strong> donnant
sur le jardin est fermée</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
l'antiquaire</strong>: clef du
jardin.</p>
<p>
Aller dans la bibliothèque derrière
les escaliers pour trouver le livre de Proust. Nicole récupère la
<strong>clef.</strong> (le livre est tout près de l'échelle,
à hauteur de l'avant-dernière marche)</p>
<p>
Utiliser cette dernière sur la
porte.</p>
<p>
Aller <strong>dans le
jardin</strong>.</p>
<p>
Sur le petit avant-toit, il y a un
<strong>morceau de caoutchouc</strong> hors d'atteinte.
(merci le chat! sans lui, je n'aurai pas pensé à passer
mon curseur là-haut....)</p>
<p>
La roue arrière de la moto manque.
Ramasser la <strong>clé plate</strong>. Remarquer le
<strong>bouchon de roue</strong> qui sera utile plus
tard.</p>
<p>
Retourner <strong>dans la
librairie</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
l'antiquaire</strong>: roue. Prendre le
<strong>feutre</strong> sur son bureau.</p>
<p>
Retourner <strong>au
garage</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: salutations, réparer la
roue.</p>
<p>
Il faut aussi récupérer le
<strong>démonte-pneu</strong> (à côté de la bassine) et la
<strong>roue endommagée</strong> de la moto, ces deux articles sont
à donner au garagiste.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: roue, démonte-pneu</p>
<p>
Vérifier que la <strong>chambre à
air</strong> ne soit pas percée (mettre en route le
<strong>compresseur)</strong>, prendre le <strong>pistolet à
air</strong> et l'utiliser sur la <strong>chambre à
air</strong>.</p>
<p>
Le chronomètre est en marche. Il
faut définir d'où provient la fuite. Pour cela il faut de
l'eau. Une fois la chambre à air gonflée, se rendre
immédiatement à la <strong>fontaine</strong> pour la plonger dans
l'eau. Une fois la fuite repérée, utiliser (dans
l'inventaire) le <strong>feutre</strong> pour marquer
l'emplacement de la fuite.</p>
<p>
Retourner <strong>au
garage</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: trou dans la chambre à air
marqué.</p>
<p>
Il n'a pas de quoi le
réparer.</p>
<p>
Retourner <strong>dans la
librairie</strong>.</p>
<p>
Remarquer le
<strong>parapluie</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
l'antiquaire</strong>:
parapluie</p>
<p>
Retourner <strong>dans le
jardin.</strong></p>
<p>
Attraper le <strong>morceau de
caoutchouc</strong> sur l'avant-toit à l'aide du
<strong>parapluie. Dans</strong> l'inventaire associer les
<strong>ciseaux</strong> et le <strong>caoutchouc</strong> pour
obtenir une rustine.</p>
<p>
Retourner <strong>au
garage</strong>.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
garagiste</strong>: rustine parfaite, roue.</p>
<p>
Gonfler la <strong>roue</strong> à
l'aide du <strong>décompresseur</strong>.</p>
<p>
Retourner <strong>dans la
librairie</strong>.</p>
<p>
L'antiquaire est mort. Le
Marionnettiste a profité de l'absence de Nicole.</p>
<p>
Ramasser la <strong>poupée</strong>
avec un <strong>sachet</strong>. La regarder, elle est différente
des autres, on dirait un notaire. Sur le <strong>bureau</strong>,
la liste a <strong>disparu</strong>. Il ne reste plus que des
<strong>copies de manuscrits enluminés</strong>. Remarquer
l'<strong>épée</strong> fixée au mur.</p>
<p>
Regarder le taureau de plus
près: <strong>22-26-13-16-07</strong> sont inscrits sous le
socle. Aller vers le coffre et entrer la combinaison. Tourner la
poignée.</p>
<p>
Prendre les <strong>deux roues du
coffre</strong>, regarder le dragon, l'arme de poing et les
deux livres. Mettre les <strong>deux roues du coffre</strong> en
place. Impossible de bouger le coffre, il y a un <strong>sabot de
bois</strong> dessous et Nicole a besoin de quelque chose pour
faire levier. Remarquer les <strong>poignées</strong> servant à
déplacer le coffre. Aller chercher l'<strong>épée</strong> et
l'utiliser sur les <strong>poignées</strong> une première
fois. Enlever le <strong>sabot de bois</strong> et utiliser
l'<strong>épée</strong> pour terminer de libérer
l'accès à une <strong>cachette</strong>. Récupérer la
<strong>liste des conspirateurs</strong> ainsi que la <strong>clef
de la moto</strong>.</p>
<p>
Prendre le <strong>tabouret</strong>
et le manipuler dans l'inventaire pour obtenir un
<strong>tabouret sans assise</strong>.</p>
<p>
Retourner <strong>dans le
jardin.</strong></p>
<p>
Placer le <strong>tabouret sans
assise</strong> à l'arrière de la moto et la <strong>clef
plate</strong>. Placer le <strong>sabot de bois</strong> en guise
de béquille et monter la <strong>roue</strong> réparée. Ramasser le
bouchon de roue. Faire un zoom, poser le <strong>bouchon</strong>
pour fixer la roue et utiliser une nouvelle fois la <strong>cle
plate dessus</strong> sur ce dernier. La <strong>clé plate</strong>
est trop grande. Utiliser la <strong>vieille pièce de
monnaie</strong> sur le bouchon et terminer le travail. La roue est
en place. Toucher la <strong>roue avant</strong> et utiliser la
<strong>clef de la moto</strong>. Nouvelle destination:
<strong>Marseille</strong>.</p>
<p>
<span>Marseille, 19 avril 2008,
19h33</span></p>
<p>
Faire un gros plan sur le
<strong>portail de la propriété de Carnot</strong>. Il est
surveillé. Sonner.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec le
garde</strong>: entrée. .</p>
<p>
Sortir du zoom et remarquer une
<strong>brèche</strong> en haut du <strong>mur</strong>.</p>
<p>
Aller <strong>dans la</strong>
<strong>cabine téléphonique</strong> et ramasser la <strong>grosse
pierre</strong>, la <strong>petite pierre</strong> et la
<strong>boîte à pellicule</strong> renfermant elle-même un
<strong>crochet à ventouse</strong>.</p>
<p>
Se diriger <strong>vers le
port</strong>.</p>
<p>
Dans l'<strong>épave</strong>,
récupérer le <strong>grand seau</strong> contenant un <strong>petit
tournevis</strong>, le <strong>petit seau sans fond</strong>, la
<strong>corde</strong> et la <strong>planche
verte</strong>.</p>
<p>
A l'arrière du
<strong>bateau</strong>, mettre la <strong>corde</strong>, puis la
<strong>planche verte</strong> pour pouvoir monter à bord. Nicole
prend l'ancre. Récupérer la <strong>corde</strong> et la
<strong>planche verte</strong>.</p>
<p>
Associer la <strong>corde</strong>
et l'<strong>ancre</strong>. Cela devrait suffire pour
escalader le mur. Nicole renonce, elle pense que le garde pourrait
l'entendre.</p>
<p>
<span>Que faire....cela
fait un moment que je tourne en rond...</span></p>
<p>
<span>Remplir d'eau de
mer la <strong>boîte à pellicule</strong>. (Nicole ferait-elle des
prélèvements d'eau? pour le chimiste
cantonal?<span></span></span> <strong><span>
<span>J</span></span></strong><span>)</span></p>
<p>
<span>Toucher la
<strong>ventouse</strong> et elle sera privée de son
crochet.</span></p>
<p>
<span>De retour au portail,
je m'aperçois qu'il y<span></span> une zone active
<strong>«»</strong> sur le sol
sous la sonnette... J'y place le <strong>grand
seau</strong>, sans toutefois comprendre ce que Nicole attend de
moi. Le <strong>petit seau sans fond</strong> par-dessus (cela fait
un peu penser à un numéro pour équilibriste). Si Nicole ne veut pas
avoir une entorse à la cheville, autant ajouter la <strong>planche
verte</strong>. Ne me dites pas qu'elle va passer de
l'autre côté de cette façon! Tiens, une corniche est
accessible.... Bon je ne vois toujours pas où Nicole veut en
venir? Que poser sur cette corniche et dans quel
but?.... Comme quoi, même Davincikey s'y perd
aussi...Imaginez un peu le temps que je passe à monter mes
soluces... POUR VOUS LES AMIS FIDELES DE MON BLOG!!! Bon
allez, on respire un grand coup et on se concentre.... La
<strong>petite pierre</strong> y tient, la <strong>grande
pierre</strong> aussi... mais séparément. Je ne vois toujours
pas.... VOUS AU MOINS VOUS POUVEZ LIRE LES REPONSES, BANDE DE
PETITS VEINARDS!!! Nicole dit qu'il y a <span>assez</span> de place. Cela fait
<span>toute</span> la
différence. Mettre le <strong>gros caillou</strong>. Je commence à
avoir un mal de caillou moi aussi. Associons la <strong>boîte à
pellicule pleine d'eau</strong> et les
<strong>aspirines</strong>, ça marche! A défaut d'y
boire, poser la <strong>boîte à pellicule</strong> à côté de la
<strong>grosse pierre</strong>. Pour l'instant c'est
bon, mais le chronomètre tourne.... J'y
suis....qu'est-ce que cette partie du jeu est tordue.
Ramasser la <strong>grosse pierre</strong> et la <strong>boîte à
pellicule</strong> sur le sol.</span></p>
<p>
<span>Bon! Retourner
chercher de l'eau de mer (heureusement qu'il reste
quelques aspirines) et remplir la <strong>boîte à
pellicule</strong>...</span></p>
<p>
</p>
<p>
Une fois de retour, poser la
<strong>grosse pierre</strong> sur la <strong>corniche</strong>,
associer la <strong>pellicule remplie d'eau de mer</strong>
avec les <strong>aspirines</strong>, déposer le tout à côté de la
grosse pierre. Se dépêcher d'aller vers le
<strong>mur</strong> pour y fixer le <strong>grappin</strong>,
pendant que la sonnette fait diversion et attire le garde au
portail.</p>
<p>
C'est réussi, mais à présent
le garde est assis sur le banc et barre le
passage.<strong><span><span>L</span></span></strong>
Va falloir répéter
l'action encore une fois...</p>
<p>
</p>
<p>
Retourner chercher de
l'eau de mer et remplir la <strong>boîte à
pellicule</strong>...</p>
<p>
Une fois de retour, poser la
<strong>grosse pierre</strong> sur la <strong>corniche</strong>,
associer la <strong>pellicule remplie d'eau de mer</strong>
avec les <strong>aspirines</strong>, déposer le tout à côté de la
grosse pierre. Se dépêcher saisir le <strong>grappin</strong> et
franchir le mur une fois que l'agent sera
parti.</p>
<p>
Aller à la <strong>porte
principale</strong>, un <strong>garde</strong> y est présent.
S'approcher du <strong>soupirail</strong> qui mène à la cave.
Associer la <strong>bague au diamant</strong> au
<strong>tournevis</strong> et le tout à la
<strong>ventouse</strong>. Poser le nouvel outil sur la fenêtre et
cliquer dessus. Utiliser le <strong>petit caillou</strong> pour
faire céder le cercle de verre gravé par le diamant. Ouvrir la
<strong>petite fenêtre</strong>.</p>
<p>
Entrer <strong>dans la
cave</strong>. Dupree y est prisonnier. Lui enlever son
<strong>bâillon</strong>. Il se range dans
l'inventaire.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Jack</strong>: tentative de meurtre sur le pont, Marc Taine,
Louis Carnot, interrogatoire, trésor, carte, le Marionnettiste,
maîtresse, liens, sortie.</p>
<p>
Regarder les <strong>casiers à
vin</strong>, les <strong>tonneaux</strong>, le <strong>vase de
distillation</strong>, l'<strong>alambic</strong>.
S'approcher de la <strong>cuisine</strong>. Il y a plusieurs
<strong>fissures</strong>.</p>
<p>
Sortir dans le couloir de
l'entrée principale. Le garde dort toujours. Prendre le
<strong>journal</strong>. Les portes accessibles sont fermées.
Monter au premier étage. Les portes sont aussi closes.</p>
<p>
<span></span>De retour dans la cave,
<strong>dialogue avec Jack</strong>: clef.</p>
<p>
Rouler le <strong>journal</strong>
dans l'inventaire et l'utiliser sur la <strong>fissure
du milieu</strong> pour récupérer: une <strong>clef</strong>
et une <strong>pièce de</strong>
<strong>monnaie</strong>.</p>
<p>
Essayer la <strong>clef</strong> sur
les <strong>portes</strong>. Monter au 1er,<span></span> seule la porte sur la droite de
Nicole semble avoir la bonne serrure. Entrer dans la pièce..
SAUVEGARDE AUTOMATIQUE.</p>
<p>
Fermer la <strong>porte</strong> et
la verrouiller à l'aide de la
<strong>clef</strong>.</p>
				</div>			</content>			<id>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469675/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/</id>			<link href="http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469675/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/" />			<author>				<name>davincikey</name>				<uri>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2010-01-10T17:15:07+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Art of Murder:  la Traque du Marionnettiste / Nouvelle soluce de Davincikey</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><strong>La soluce est enfin
terminée.....</strong></p>
<p>Je n'ai pas beaucoup
illustrécette soluce, car cela aurait
pris beaucoup plus de temps à la terminer.</p>
<p>Je me devais de la
faire, suite à ma soluce de</p>
<p>"Art Of
Murder: FBi Confidential"</p>
<p>Ce
deuxièmeopus était très sympa, même si je regrette que l'on
ait pas plus à investiguer sur l'histoire. La traduction était
parfois exaspérante pour les objets, raison pour laquelle, je n'ai
pas toujours choisi le mot qui s'imposait pour certains, mais
plutôt un terme qui s'en approchait le plus. Merci de tout coeur
pour vos visites, vos mots et surtout votre fidélité, car vous êtes
un peu pour moi ce que le moteur est pour une voiture. </p>
<p><strong>MEILLEURS VOEUX POUR 2010.</strong></p>
<p>Bien à vous,
amicalement vôtre, Davincikey</p>
				</div>			</content>			<id>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469683/Art-of-Murder-la-Traque-du-Marionnettiste-Nouvelle-soluce-de-Davincikey/</id>			<link href="http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469683/Art-of-Murder-la-Traque-du-Marionnettiste-Nouvelle-soluce-de-Davincikey/" />			<author>				<name>davincikey</name>				<uri>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2010-01-10T18:36:41+01:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>Art of Murder : La Traque du Marionnettiste, soluce par Davincikey</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><span>Pont des Invalides, 15 avril,
23h</span></p>
<p>Jack est certain qu'il s'agit d'un coup
monté. Il demande à Nicole de récupérer des lettres chez lui. Tout
ne se passe pas comme prévu et il est victime d'une
agression.</p>
<p></p>
<p><span>Paris, Hôtel de Police, 16 avril,
20h11</span></p>
<p>L'inspecteur est contrarié par les agissements de
Nicole, lui confisque les preuves et lui demande de faire ses
bagages et de partir sur le champ.</p>
<p></p>
<p></p>
<p><span>Paris Hôtel de Nicole, 16 avril,
20h34</span></p>
<p><strong>Dialogue avec
l'agent</strong>: il faut qu'elle se dépêche de
faire ses valises si elle ne veut pas rater
l'avion.</p>
<p><strong>Dialogue avec
Pierre</strong>: un certain Louis Carnot a beaucoup insisté
pour la rencontrer. Voiture, clients.</p>
<p>Pierre lui a remis les <strong>clefs</strong> de la
voiture de location. Monter dans la chambre et appeler
<strong>Ruth</strong> et <strong>le Boss</strong> de
Nicole.</p>
<p>Sortir de l'hôtel. <strong>Dialogueavec
l'agent:</strong> départ.</p>
<p><strong>Dialogue avec
Pierre</strong>: sortie de secours.</p>
<p>Sortir de l'Hôtel. <strong>Dialogueavec
l'agent:</strong> café.</p>
<p><strong>Dialogue avec
Pierre</strong>: cuisine.</p>
<p>Pendant qu'il va préparer un café et un croissant
pour Nicole: prendre le <strong>bâton de bambou</strong> dans
le pot, le <strong>bouchon de champagne</strong> et le
<strong>mouchoir</strong> sur l'étagère du haut du
vaisselier, ainsi qu'un <strong>crochet</strong> sur la porte
du vaisselier.</p>
<p>Associer <strong>bambou</strong> et
<strong>crochet</strong> pour récupérer la <strong>clef de
l'issue de secours.</strong> L'utiliser sur la porte
pour pouvoir s'en aller sans se faire remarquer.
Malheureusement, ce n'est pas si facile...
.</p>
<p>Sortir. R.A.S, retourner dans l'hôtel. Pierre est à
nouveau à sa place de travail.</p>
<p><strong>Dialogue avec
Pierre</strong>: café et croissant.</p>
<p><strong>Dialogue avec
l'agent</strong>: café pour Monsieur.</p>
<p>Nicole lui remet son petit-déjeuner. Gagner l'issue
de secours, Nicole fera le reste du travail. Le pot
d'échappement de la voiture de police est obstrué</p>
<p><strong>Dialogue avec
l'agent</strong>: bagages terminés.</p>
<p>Nicole monte dans sa voiture de location et la voiture de
police n'arrive pas à démarrer.</p>
<p>Faire un zoom sur le GPS 230 et choisir la seul
destination possible indiquée par un fanion vert:
Montmartre.</p>
<p></p>
<p><span>Paris, 5 rue de Nouveau, Montmartre, 16 avril
2008,22h21</span></p>
<p>Monter à l'étage, mais les scellés
de police empêchent toute intrusion. Descendre à l'étage
inférieur, la <strong>fenêtre</strong> est toujours
entr'ouverte. Atteindre la
<strong>façade.</strong></p>
<p>Il s'en faut de peu pour que Nicole
décroche. Il va falloir se frayer un chemin pour atteindre la
fenêtre de l'appartement de Jack.</p>
<p>Partir à gauche de l'écran. Nicole s'arrête
devant une fenêtre éclairée. Prendre les <strong>4 barres du
balconnet</strong> en piteux état. Cliquer sur la 2ème
fenêtre<span></span> dans les
combles. Nicole s'y rend.</p>
<p>Impossible
d'ouvrir la fenêtre. Partir à droite de l'écran
jusqu'à l'extrémité du bâtiment. Une vieille
<strong>antenne</strong> est visible sur le toit. Pour y accéder,
mettre en place les <strong>4 barres</strong> dans les trous de la
cheminée. Sortir du zoom et aller récupérer les deux
<strong>planches</strong> sur la gauche de l'écran afin de
les déposer sur les <strong>barres</strong>. Sortir du zoom et
prendre l'<strong>antenne</strong>.</p>
<p>Retourner à la fenêtre de
l'appartement de Jack, <strong>plier l'antenne</strong>
dans l'inventaire et l'utiliser sur la
<strong>serrure</strong> de la poignée.</p>
<p>Récupérer un <strong>rayon</strong> de la roue de
vélo.</p>
<p>Regarder la <strong>robe</strong>, la
<strong>penderie</strong>, la <strong>coupe de fruit</strong>s, le
<strong>masque</strong> et l'<strong>affiche</strong> et la
<strong>télévision</strong>.</p>
<p>Fouiller le <strong>bureau</strong>: M. Dupree
n'est pas très ordonné et il y a une reproduction de Degas
dans un cadre photo. Prendre le<span></span> <strong>trousseau de clefs
doté</strong> d'une <strong>petite lampe</strong> et
d'une <strong>étiquette: Moulin Rouge.</strong>
Utiliser ce dernier sur le <strong>tiroir</strong> mal refermé.
Remarquer le <strong>trou.</strong> Ouvrir le tiroir avant
d'introduire le <strong>rayon</strong> de la roue de vélo
dans le <strong>trou</strong>.</p>
<p>Prendre la <strong>note avec les chiffres
5 (rouge vif) 2 (bleu électrique) 3 (vert) 1 (noir) 4
(mauve)</strong>, ainsi qu'une <strong>clé
hexagonale.</strong><strong></strong></p>
<p>Regarder la <strong>carte</strong>
d'Eurasie sur le bureau. La rose des vents est colorée, toute
comme la série de chiffreset comporte les signes cardinaux:
<strong>N (rouge clair), NE (mauve), E (bleu roi), SE (vert), S
(turquoise), SW (rouge vif), W (noir), NW (bleu
électrique).</strong><span></span></p>
<p>
Regarder les crochets muraux
dotés de numéros romains de I à V.
<strong>(puzzle)</strong></p>
<p>
En comparant la série de chiffres
colorés avec les points cardinaux :</p>
<p>
Rouge vif: 5 et
SW</p>
<p>
Bleu électrique: 2 et
NW</p>
<p>
Vert: 3 et
SE</p>
<p>
Noir: 1 et
W</p>
<p>
Mauve: 4 et
NE</p>
<p>
Mettre la <strong>clé
hexagonale</strong> en guise de <strong>5ème
crochet.</strong></p>
<p>
Mettre les crochets dans les bonnes
directions et surtout dans le bon ordre:</p>
<p>
<strong>V sur SW, II
sur<span></span> NW, III sur SE, I
sur W, IV sur NE</strong><span></span></p>
<p>
Il est possible à présent
d'accéder à un <strong>compartiment secret</strong>. Ramasser
la <strong>pile de lettres</strong> d'un certain Marc Taine,
ainsi que la <strong>boîte avec le carnet</strong>. (SAUVEGARDE
AUTOMATIQUE)</p>
<p>
Dans l'inventaire regarder la
boîte et le carnet pour les séparer.</p>
<p>
<strong>Lire le
carnet</strong>. (possibilité de relire ce passage dans le carnet
de notes de Nicole sous "journal")</p>
<p>
Nicole entend quelqu'un
arriver, se cacher dans le <strong>placard</strong>.
(cinématique)</p>
<p>
Dans la voiture, regarder le
<strong>GPS</strong> et se rendre à l'hôtel.</p>
<p>
</p>
<p>
<span>Paris, Hôtel de Nicole, le 16 avril 2008,
23h12</span></p>
<p>
Dans le hall de la réception, un
homme aborde Nicole. Ce serait une relation professionnelle de
Jack, ils se seraient rencontrés à la Nouvelle-Orléans, il y a
quelques mois. Il lui remet sa carte de visite: Louis Carnot,
entreprise de construction. Il parle aussi des documents, ce qui
intrigue Nicole.... Ce personnage ne lui inspire pas
confiance. D'ailleurs la carte de visite ne comporte aucune
adresse, juste un numéro de téléphone.</p>
<p>
<strong>Dialogue avec
Pierre</strong>: coffre-fort (Nicole dépose la petite boîte trouvée
dans la cachette de Jack), famille.</p>
<p>
Sortir, prendre la
<strong>voiture</strong> et choisir sur le <strong>GPS</strong> la
destination du Moulin-Rouge.</p>
<p>
</p>
<p>
<span>Paris, Montmartre, le Moulin Rouge, le 17
avril 2008, 01h22</span></p>
<p>
Regarder le <strong>moulin</strong>.
Emprunter l'<strong>entrée Féerie</strong>. Ramasser
l'<strong>affiche</strong> et le <strong>ruban en
soie</strong>. Regarder la <strong>porte</strong>. Nicole se
demande si les <strong>clefs</strong> qu'elle a en sa
possession ouvrent celle-ci. Malheureusement pas. Passer par
derrière (rue).</p>
<p>
Les <strong>clefs</strong> ne
correspondent pas non plus à la <strong>porte</strong> de
l'arrière-cour. Zoomer sur la <strong>trappe</strong> et
utiliser les <strong>clefs</strong> sur le
<strong>cadenas</strong>. Utiliser le <strong>tube en
métal</strong> pour le faire céder. La porte de la trappe est
beaucoup trop lourde pour Nicole.</p>
<p>
Regarder le <strong>crochet</strong>
au mur.</p>
<p>
Se diriger vers le chantier et les
échafaudages, prendre le <strong>seau percé</strong>, la
<strong>roue</strong> de la brouette et le <strong>tube</strong>.
Dans l'inventaire, associer <strong>seau percé</strong> et
<strong>affiche</strong>, puis cliquer sur la <strong>roue</strong>
pour obtenir la <strong>jante</strong> et la poser sur le
<strong>crochet</strong> du mur.</p>
<p>
Fixer le <strong>ruban</strong> à la
<strong>poignée de la trappe</strong> (l'autre bout
s'installe automatiquement sur la jante).</p>
<p>
Aller vers la <strong>conduite
d'eau</strong>, déposer le <strong>seau</strong>
«», tourner la <strong>valve</strong>. Un
<strong>seau rempli d'eau</strong> est disponible dans
l'inventaire. L'ajouter à la <strong>jante</strong>
fixée au mur. Cliquer sur le <strong>seau</strong>. La porte de la
trappe est ouverte. Emprunter ce passage. (cinématique) Retourner à
la <strong>trappe</strong>, il est certain que cet accès est
condamné. La <strong>porte de sortie</strong>
aussi.</p>
<p>
Se rendre dans le couloir. Regarder
les <strong>vêtements</strong>, l'<strong>armoire à
incendie</strong> inaccessible pour l'instant, ramasser
l'<strong>extincteur</strong> et remarquer la
<strong>porte</strong> close juste à côté. Utiliser les
<strong>clefs</strong> sur cette porte. Entrer. Appuyer sur
l'<strong>interrupteur</strong> pour y voir plus
clair.</p>
<p>
Regarder les
<strong>vêtements</strong>, ouvrir le <strong>tiroir</strong> du
dressing et prendre les <strong>enveloppes</strong>. Elles ont
comme expéditeur Marc Taine et le destinataire n'est autre
que <strong>Jacqueline</strong>, la petite amie de Jack</p>
<p>
Sur la table de maquillage, écouter
le <strong>répondeur.</strong> Ramasser la
<strong>bouteille</strong> qui dans l'inventaire, dévoilera
des <strong>cachets d'aspirine</strong> et un
<strong>crucifix en argent</strong>. Ce dernier, manipulé dans
l'inventaire, libérera une <strong>clef
étrange</strong>.</p>
<p>
Prendre le <strong>bras du
mannequin</strong> et cliquer dessus dans l'inventaire:
une <strong>bague avec un diamant</strong>.</p>
<p>
Utiliser le bras du mannequin sur la
boîte à incendie (la porte du premier s'ouvre et on peut
entendre une converation). Récupérer la
<strong>hache</strong>.</p>
<p>
Poser
l'<strong>extincteur</strong> devant la <strong>porte de
sortie</strong> et utiliser la <strong>hache</strong> sur la
<strong>valve</strong> de celui-ci.</p>
<p>
Sauter dans la voiture. Nicole a de
la compagnie... Une fois à l'hôtel, <strong>dialoguer
avec l'homme</strong> : Jack Dupree, le passé, boîte,
détective.</p>
<p>
Descendre é la réception,
<strong>dialogue avec Pierre</strong>: boîte.</p>
<p>
Remonter vers le détective. Utiliser
la <strong>clef en forme de crucifix</strong> sur la
<strong>boîte</strong> pour l'ouvrir. Cliquer sur la
<strong>boîte</strong> pour obtenir des <strong>bouts de
papier</strong>.</p>
				</div>			</content>			<id>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469666/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/</id>			<link href="http://davincikey.blog.jeuxvideo.com/1469666/Art-of-Murder-La-Traque-du-Marionnettiste-soluce-par-Davincikey/" />			<author>				<name>davincikey</name>				<uri>http://davincikey.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2010-01-10T01:32:04+01:00</updated>		</entry></feed>